Digiteee intervista lo studio Bad Viking, gli sviluppatori di Strange Antiquities e Strange Horticulture

Digiteee intervista lo studio Bad Viking, gli sviluppatori di Strange Antiquities e Strange Horticulture

Bad Viking Strange Antiquities

Oggi vi proponiamo un contenuto di cui siamo davvero molto orgogliosi: un’intervista allo studio Bad Viking, gli sviluppatori di Strange Horticulture e Strange Antiquities, due giochi di cui abbiamo parlato in passato e, nel secondo caso, pubblicato una recensione approfondita.

Lo studio Bad Viking ha sede nel Regno Unito è composto da due fratelli, Rob e John Donkin, che insieme hanno dato vita a due dei nostri giochi preferiti in assoluto, ed il fatto di aver avuto la possibilità di porre loro alcune domande ci rende estremamente felici.

Ci teniamo anche a ringraziare la persona che si occupa della loro comunicazione ed ha organizzato “l’incontro”, e che ci ha permesso di porre delle domande sul gioco.

Facendo una piccola premessa, ossia che l’intervista non presenta alcuno spoiler su Strange Antiquities, saltiamo immediatamente alle domande che abbiamo deciso di fare ai due talentuosi sviluppatori.

Ciao! Siamo entusiasti di avere la possibilità di parlare con voi. Siamo stati grandi fan del vostro lavoro sin dai tempi di Strange Horticulture, un gioco che abbiamo adorato per la sua atmosfera, ingegnosità e meraviglioso senso del mistero. Quando è arrivato Strange Antiquities, ci siamo immersi con lo stesso entusiasmo, e siamo felici di dire che ci ha catturati completamente.
Grazie per aver trovato il tempo di nutrire la nostra infinita curiosità e aiutarci a comprendere meglio il lavoro che si cela dietro un universo così unico e affascinante. Iniziamo subito con le domande.


1. Strange Antiquities eredita molte idee da Strange Horticulture, ma introduce anche un’ampia gamma di nuove meccaniche ed elementi narrativi. Qual è stata la sfida più grande nel bilanciare continuità e innovazione?

Penso che ci siamo facilitati la vita iniziando con una storia completamente nuova e un nuovo tema. Per molto tempo abbiamo cercato di inserire un’idea di Strange Horticulture nella narrativa di Strange Antiquities, e ci è voluto un po’ per capire che il motivo per cui non funzionava era il passaggio alla mappa della città per questo gioco, invece della mappa del territorio circostante del primo titolo.
La fazione che volevamo includere in Antiquities si trovava fuori città, e questo significava che molte delle azioni principali avvenivano altrove. Una volta abbandonata quell’idea e spostata la storia al centro della città, le cose hanno iniziato a incastrarsi molto più facilmente.

Per quanto riguarda le nuove meccaniche di gameplay, anche in questo caso il tema ci è venuto in aiuto. Sentivamo di aver già “fatto” le piante, e gli oggetti offrivano qualcosa di nuovo. Non ci siamo resi conto di quanto gli oggetti fossero diversi dalle piante finché non siamo entrati nel pieno dello sviluppo, e questo ci ha spinto a essere più creativi nel design degli enigmi e a inventare nuove idee per mantenere tutto interessante.


2. Il gioco presenta una trama ramificata con otto finali canonici più uno segreto. Come avete progettato il sistema di scelte? I finali multipli erano previsti fin dall’inizio o l’idea è nata durante lo sviluppo?

Avevamo otto finali in Strange Horticulture e volevamo rispecchiare quel design in Antiquities, quindi sapevamo sin dall’inizio verso cosa mirare. Avere più finali rende la progettazione narrativa molto più difficile, ma può anche essere divertente creare fazioni diverse e vari modi per risolvere la storia.
In realtà abbiamo iniziato dai finali e lavorato a ritroso, cercando di decidere come usare gli oggetti per creare scelte interessanti che potessero consentire al giocatore di procedere in una direzione o nell’altra. Abbiamo scoperto che non serve un numero elevato di scelte per ottenere ramificazioni significative, e non volevamo nemmeno sovraccaricare il giocatore con decisioni complesse in continuazione, quindi abbiamo distribuito le scelte attraverso i vari giorni e i vari personaggi.


3. Gli enigmi sono uno dei pilastri fondamentali dei vostri giochi. Come nasce un enigma di Strange Antiquities? Partite dall’ambiente, da un oggetto chiave o da un concetto più astratto?

La maggior parte degli enigmi ruota attorno all’identificazione di un oggetto, ed è stata probabilmente la sfida più grande dello sviluppo. Poiché due oggetti possono essere molto diversi tra loro, avevamo bisogno di modi per attribuire loro caratteristiche simili, altrimenti il gioco sarebbe stato troppo facile.
Il punto di partenza è stato creare la struttura di simboli, gemme e Campi Taumici, e gli strumenti per identificare gli oggetti come la bilancia, il sistema “Ispeziona da Vicino” o la Lente Taumica.

Una volta definiti questi concetti, abbiamo elaborato quante più idee possibili che li sfruttassero, e abbiamo anche valutato come utilizzare l’ambiente del negozio stesso come strumento di identificazione. Durante la progettazione degli oggetti dovevamo anche assicurarci che altri oggetti della collezione potessero essere confusi con quello richiesto.
L’approccio generale era fornire un indizio visivo che potesse valere per più oggetti (ad esempio “realizzato in pietra”), e poi indizi secondari che richiedessero più investigazione, come consultare un simbolo o una gemma, restringendo così le opzioni a un singolo oggetto.

È stato un processo molto iterativo che ha richiesto tempo e numerose revisioni per arrivare alla versione definitiva.


4. Molti oggetti di gioco hanno una lore complessa e design insoliti. Da dove avete tratto ispirazione? Sono creazioni completamente originali o vi siete basati su miti, reperti storici o folklore reale?

Molti sono nati direttamente dalle nostre idee, e parte del lore si collega persino al nostro primo gioco, Strange Horticulture. Abbiamo però fatto ricerche su miti e folklore reali.
Abbiamo anche fatto una gita al Pitt Rivers Museum di Oxford, che è stato una fonte di ispirazione straordinaria, ma eravamo anche consapevoli di non volerci basare troppo su oggetti reali, soprattutto se legati a culture specifiche.


5. Il world-building è incredibilmente ricco, pieno di indizi ambientali e narrazione sottile. Come mantenete coesione nell’universo senza perdere il senso di mistero?

Grazie! È senza dubbio una sfida incastrare la storia in questo formato, ma il world-building è una parte che amiamo particolarmente, soprattutto quando possiamo creare collegamenti e riferimenti a Strange Horticulture, per esempio.
Siamo fortunati perché il gameplay ci offre un modo naturale per aggiungere lore: in molti giochi le descrizioni degli oggetti vengono ignorate, mentre nel nostro caso sono integrate direttamente nelle meccaniche.
Una volta stabiliti gli oggetti e le loro funzioni, è stato relativamente semplice inserire riferimenti qua e là per aggiungere profondità. Tenere traccia di tutti gli oggetti e delle loro proprietà senza sovrapposizioni è stato difficile, e a volte abbiamo dovuto ridurre i poteri di un oggetto per evitare conflitti narrativi, ma fortunatamente non è capitato troppo spesso.


6. Mantenere uno stile artistico così riconoscibile deve essere stato impegnativo. Quali strumenti o workflow utilizzate per creare ambienti, UI e animazioni?

Siamo ex sviluppatori Flash e ci piace ancora lavorare principalmente in Adobe Animate, che è un ottimo strumento vettoriale versatile. Utilizziamo poi Photoshop per aggiungere dettagli e texture.
Le animazioni dei personaggi vengono realizzate in Spine, mentre la maggior parte dell’animazione della UI viene gestita direttamente nel motore Unity con una combinazione di tweening e effetti shader o particellari.


7. Strange Antiquities trasmette un’atmosfera cupa e tesa senza ricorrere a jump scare o horror esplicito. Quali influenze artistiche o narrative hanno contribuito a definire questo tono?

Siamo stati influenzati dai giochi da tavolo, soprattutto per la sensazione tattile della UI e alcuni elementi di gameplay, ma forse anche per il tono scelto.
Ci viene in mente Eldritch Horror: non ha una narrativa fissa, ma racconta piccole storie tramite carte evento e possiede un’atmosfera sinistra molto affascinante.
Il videogioco Cultist Simulator ha una tonalità simile e credo ci abbia influenzati a sua volta.
Sapevamo di voler creare un’esperienza rilassante, quindi abbiamo evitato di esagerare con l’horror: non vogliamo spaventare il giocatore, ma i temi più cupi creano un bel contrasto con il calore e il senso di rifugio del negozio, rendendolo ancora più accogliente.


8. Il gioco gira benissimo su macOS, una piattaforma spesso trascurata. Il supporto Mac era una priorità fin dall’inizio o una conseguenza naturale del vostro workflow?

Sapevamo che avremmo portato il gioco su Mac perché avevamo fatto lo stesso con Strange Horticulture e non volevamo deludere i nostri fan Mac, ma non è stata una priorità nello sviluppo. Fortunatamente, creare la build Mac con Unity è stato relativamente semplice.


9. Affrontiamo l’elefante nella stanza: perché Jack Hungerford fa sempre una brutta fine in quasi tutti i finali? Se l’è meritata o siamo stati noi incapaci di salvarlo?

Ahah, in realtà è possibile salvarlo. Il suo destino è meno legato ai finali principali, quindi ottenere un finale diverso non necessariamente cambia le cose. (ok, siamo stati noi incapaci -Ndr-)


10. Avete già un’idea di dove potrebbe andare questo universo narrativo? Strange Antiquities potrebbe avere un sequel diretto, o state esplorando nuove storie nello stesso mondo?

Abbiamo alcune idee, ma stiamo ancora valutando le varie opzioni. Il tempo di sviluppo Strange Antiquities è stato più lungo del previsto, quindi è allettante dedicarsi a qualcosa di più breve… ma poi ci lasciamo trasportare da idee più grandi!
È bello avere di nuovo una tela bianca dopo così tanto tempo trascorso nello stesso piccolo negozio, ma è anche un po’ intimidatorio.

Vedremo dove ci porterà l’ispirazione!


Domanda Bonus: Abbiamo una piccola sfida per voi che serve a soddisfare la nostra curiosità, ma speriamo susciti anche quella dei lettori che non hanno ancora giocato: potete spiegarci (senza fare spoiler) il significato del finale segreto?

Hmmm, è molto difficile farlo senza fare spoiler! L’idea principale è che il negozio è molto antico e, col tempo, ha assorbito il potere degli oggetti sugli scaffali al punto da diventare una creatura vivente.

È possibile fuggire dalla realtà ed elevare la propria coscienza diventando parte del negozio stesso.

E così si conclude la nostra intervista. Speriamo di avervi messo curiosità su Strange Antiquities e vi invitiamo, qualora non l’aveste ancora fatto, a leggere l’estensiva recensione che abbiamo pubblicato qualche tempo fa.

Ringraziamo tantissimo ancora una volta il team di Bad Viking per averci dedicato del tempo e aver soddisfatto le nostre morbose curiosità sul titolo e ci auguriamo di vedere una nuova loro creazione il prima possibile!

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