Come Niantic ha trasformato i videogiocatori in mappatori tramite gamification di Pokémon Go e Ingress

Come Niantic ha trasformato i videogiocatori in mappatori tramite gamification di Pokémon Go e Ingress

Niantic

Se si analizza l’evoluzione dell’intrattenimento digitale, la parabola di Niantic rappresenta uno degli esempi più affascinanti di come la tecnologia possa fondere il mondo fisico con quello virtuale. Fondata nel 2010 come una piccola startup interna a Google sotto la guida di John Hanke, l’azienda aveva fin dal principio un obiettivo ben preciso che andava oltre la semplice creazione di videogiochi.

L’idea fondante era quella di utilizzare i dati geolocalizzati per spingere le persone a esplorare i propri quartieri, e tracciare così una mappa dettagliata dei punti di interesse globale, anche se, i suddetti giocatori, non lo sapevano. Diventata un’entità indipendente nel 2015, la società ha iniziato a gettare le basi per un progetto immensamente più vasto, il quale avrebbe impiegato l’innata curiosità umana per alimentare una complessa rete di informazioni spaziali.

Nel corso del 2012, il lancio di Ingress ha segnato il primo vero banco di prova per questa ambiziosa visione aziendale. Questo titolo di fantascienza divideva i giocatori in due fazioni rivali, le quali dovevano competere per il controllo di specifici portali virtuali posizionati in corrispondenza di monumenti, piazze ed edifici storici del mondo reale.

Per ampliare la mappa di gioco, gli sviluppatori hanno chiesto direttamente agli utenti di fotografare e segnalare nuovi luoghi di interesse, e hanno così delegato alla community il faticoso lavoro di mappatura del territorio. Senza rendersene pienamente conto, milioni di appassionati hanno iniziato a costruire un database geolocalizzato di dimensioni colossali, e hanno fornito gratuitamente un’infrastruttura di dati che si sarebbe rivelata inestimabile negli anni a venire.

Con l’arrivo dell’estate del 2016, il mondo intero ha assistito all’esplosione del fenomeno di intrattenimento più grande dell’ultimo decennio. Grazie all’enorme mole di dati precedentemente raccolta dai pionieri di Ingress, la società ha potuto posizionare palestre e punti di rifornimento virtuali per lanciare sul mercato il celeberrimo Pokémon GO, un successo planetario che ha spinto centinaia di milioni di persone a camminare per le strade con lo smartphone in mano. Questa formula vincente è stata successivamente riproposta e affinata con Pikmin Bloom, un titolo più rilassante che incoraggia gli utenti a piantare fiori digitali lungo i propri percorsi quotidiani.

Entrambe le applicazioni, dietro la facciata del passatempo salutare, hanno continuato ad assorbire costantemente i tracciati sui percorsi pedonali, sulle abitudini di movimento e sulla topografia urbana.

Con il passare degli anni, le semplici fotografie bidimensionali dei monumenti non erano più sufficienti per soddisfare le mire dell’azienda. Attraverso l’introduzione di missioni specifiche all’interno dei propri titoli, Niantic ha iniziato a richiedere ai giocatori di effettuare delle vere e proprie scansioni ambientali, e li ha invitati a ruotare intorno agli oggetti con la fotocamera accesa per mappare i luoghi in tre dimensioni. Queste informazioni visive, processate da sofisticati algoritmi, hanno permesso di costruire un modello geospaziale tridimensionale estremamente preciso e costantemente aggiornato. L’architettura di base dei videogiochi si è trasformata in questo modo in un gigantesco occhio puntato sulle strade, capace di catturare dettagli che nessun veicolo di rilevamento tradizionale avrebbe mai potuto raggiungere.

A questo punto, sorge spontaneo un interrogativo critico riguardo all’eventuale sfruttamento del lavoro amatoriale. I consumatori, convinti di partecipare a una semplice attività ludica, hanno di fatto addestrato un’intelligenza artificiale spaziale che oggi genera un valore commerciale stimato in svariati miliardi di dollari. L’azienda detiene attualmente uno dei sistemi di posizionamento visivo più avanzati al mondo, un’infrastruttura che può essere (e viene) venduta su licenza a società di logistica, produttori di automobili a guida autonoma e costruttori di visori per la realtà aumentata. In questa dinamica, l’utente finale si è trasformato in un lavoratore non retribuito, il quale ha scambiato il proprio tempo e le misurazioni del proprio territorio per ottenere in cambio esclusivamente delle ricompense in-game di scarso o nullo valore reale. Belle quelle caramelle rare, vero?

L’intero meccanismo di Niantic si regge in modo geniale sul concetto di ludicizzazione (gamification), una pratica che applica le dinamiche tipiche del gioco a contesti del tutto estranei al divertimento. Attraverso la trasformazione della mappatura topografica in una missione avvincente, gli sviluppatori hanno azzerato i costi di acquisizione dei dati, e hanno reso gratificante un compito che altrimenti risulterebbe noioso e dispendioso. Le medaglie virtuali, i punti esperienza e le creature rare fungono da perfetto incentivo psicologico, il quale maschera la natura transazionale del rapporto tra l’azienda e l’individuo. La ludicizzazione ha permesso di mobilitare un esercito globale di rilevatori a costo zero, e ha dimostrato come l’intrattenimento possa essere impiegato come uno strumento di estrazione del valore estremamente efficiente.

Sul versante prettamente etico, la questione solleva profondi dubbi sulla reale consapevolezza del pubblico. Anche se i termini di servizio includono le necessarie clausole legali sul trattamento delle riprese, è lecito chiedersi quanti individui comprendano appieno che le loro passeggiate domenicali hanno contribuito alla creazione di un modello commerciale di proporzioni globali. La mancanza di trasparenza sulle reali finalità delle scansioni ambientali rischia di incrinare il rapporto di fiducia tra i creatori e la loro base di utenza. Il fatto che un’impresa privata possa accumulare una ricchezza immensa attraverso l’impegno fisico dei propri clienti solleva un acceso dibattito sulle future regolamentazioni della privacy, e sulla necessità di riconoscere una qualche forma di dividendo a chi produce materialmente il valore.

Al termine di questa complessa analisi, la traiettoria industriale intrapresa dal colosso della realtà aumentata dimostra un cambiamento radicale nel modo in cui concepiamo i software gratuiti. Oggi Niantic non si configura più come una semplice casa di sviluppo, ma rappresenta un vero e proprio gigante dei dati geospaziali che utilizza il medium videoludico come puro strumento di raccolta.

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Quando il mercato dell’intelligenza artificiale continua a espandersi e a richiedere informazioni sempre più precise, il modello di business basato sul contributo ignaro delle masse sembra destinato a prosperare ulteriormente, e questo Niantic lo sa benissimo.

I fruitori di domani dovranno necessariamente sviluppare una maggiore maturità digitale, per decidere fino a che punto siano disposti a cedere le planimetrie del mondo reale in cambio di qualche pixel luminoso sullo schermo.

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