Attenzione: il contenuto di questo articolo è basato su fatti pubblicamente disponibili. Le conclusioni ed il contenuto potrebbero rivelarsi corretti o incorretti a seconda dell’evoluzione della situazione che, al momento, è ancora in corso d’essere. L’articolo verrà aggiornato in caso uscissero nuovi dettagli che confermano o smentiscono quanto attestato.
Per comprendere la gravità di quanto accaduto in queste ore, dobbiamo riavvolgere il nastro e capire cosa Ashes of Creation prometteva di essere. Non si trattava di un semplice videogioco, ma del messia atteso da una generazione di orfani dei MMORPG.
Annunciato nel 2017, il progetto si basava su una premessa ambiziosa: un mondo vivo, reattivo, governato da un sistema di “Nodi” in cui le azioni dei giocatori avrebbero fatto nascere (o distruggere) città, metropoli e intere civiltà.
Niente quest statiche, niente parchi a tema; doveva essere la simulazione fantasy definitiva, realizzata con la potenza abbagliante dell’Unreal Engine 5.
Al timone di questa nave titanica c’era Steven Sharif, una figura carismatica e controversa. Non un semplice sviluppatore, ma un imprenditore milionario proveniente dal mondo del marketing multilivello, un dettaglio che molti avevano inizialmente ignorato o giustificato con la sua genuina passione da gamer hardcore.
Sharif si presentava come “uno di noi”, un giocatore stanco delle pratiche predatorie delle grandi aziende, pronto a finanziare di tasca sua il gioco dei sogni per restituire dignità al genere.
L’ambizione del progetto era talmente smisurata da sembrare quasi irrealizzabile per uno studio neonato come Intrepid Studios. Si parlava di battaglie navali, assedi con centinaia di giocatori, un’economia interamente gestita dagli utenti e un sistema di classi ibride con tantissime combinazioni possibili. Ogni intervista, ogni trailer alzava l’asticella, creando un livello di aspettativa (e di fiducia cieca) che raramente si vede nell’industria videoludica. Ashes of Creation non doveva solo uscire; doveva salvare il genere.
Dopo quasi dieci anni di sviluppo, però, la realtà ha bussato alla porta nel modo più brutale possibile. Quello che era nato come il sogno di un visionario si è rivelato essere una cattedrale nel deserto, o peggio, un miraggio costoso mantenuto in vita artificialmente.
La discrepanza tra le promesse divine e la realtà tecnica si è palesata solo alla fine, quando il sipario è calato lasciando migliaia di sostenitori con un pugno di mosche e i portafogli alleggeriti.
L’illusione della trasparenza e la macchina dei soldi
Per anni, Intrepid Studios ha mantenuto viva l’attenzione (e i finanziamenti) attraverso una strategia di comunicazione apparentemente impeccabile: i famosi aggiornamenti mensili in live streaming. In queste dirette, Sharif e il suo team mostravano asset grafici bellissimi, biomi dettagliati e modelli di personaggi di altissima qualità.
Col senno di poi, ci rendiamo conto che spesso venivano mostrate “vertical slices”, ovvero porzioni isolate e tirate a lucido del gioco che non riflettevano lo stato reale dell’infrastruttura server o del codice di rete, i veri talloni d’Achille di un MMO.
Il modello di finanziamento è stato il primo campanello d’allarme che la community ha scelto di ignorare. Oltre al successo clamoroso del Kickstarter iniziale nel 2017, che raccolse oltre 3,3 milioni di dollari, Steven Sharif aveva più volte dichiarato di aver immesso nel progetto oltre 30 milioni di dollari del suo patrimonio personale.
Questa narrazione del “mecenate” serviva a tranquillizzare gli investitori minori, facendo credere che il progetto avesse le spalle coperte e non rischiasse la bancarotta.
Eppure, nonostante i presunti milioni in cassa, lo studio ha continuato a monetizzare aggressivamente un gioco che non esisteva. Per anni è stato attivo uno shop mensile di cosmetici rotanti: skin per cavalcature, costumi ed edifici, venduti con la tecnica della FOMO. Compra ora o non tornerà mai più.
La community acquistava oggetti digitali per un gioco in alpha, finanziando uno sviluppo che sembrava eterno. Era un sistema di monetizzazione da gioco free-to-play, applicato però a un titolo che ancora non aveva nemmeno una data di uscita.

Il costo dell’esclusività: i pacchetti da 500 dollari
La monetizzazione più discussa, e col senno di poi, dolorosa, riguarda l’accesso alle fasi di test. Intrepid Studios non si è limitata a vendere il gioco finale, ma ha venduto la speranza di parteciparvi. I pacchetti di accesso all’Alpha 1 e all’Alpha 2 hanno raggiunto cifre esorbitanti.
Controllando lo storico dei prezzi, i pacchetti “Voyager Plus” e le versioni simili vendute sul loro sito arrivavano a costare fino a 375 dollari, mentre durante la campagna Kickstarter e nelle fasi successive, alcuni bundle esclusivi (come i pacchetti “Leader of Men” o “Phoenix”) toccavano e superavano la soglia dei 500 dollari.
Questi pacchetti non offrivano solo l’accesso, ma promettevano mesi di tempo di gioco prepagato, valuta premium e status esclusivi all’interno della community. Chi spendeva 500 dollari non stava solo comprando un accesso anticipato ma stava comprando un’identità. Si sentivano parte del team di sviluppo, tester d’élite che avrebbero plasmato il futuro del gioco.
Questa fidelizzazione estrema ha reso la presunta truffa ancora più efficace, perché le vittime erano i sostenitori più accaniti, quelli pronti a difendere lo studio contro qualsiasi critica.
La giustificazione per questi prezzi folli era sempre la stessa: “Vogliamo limitare l’accesso solo a chi è veramente interessato a testare e segnalare bug, non vogliamo turisti”. Una scusa che ha retto per anni, creando un club esclusivo che si sentiva privilegiato a pagare mezzo migliaio di dollari per lavorare gratis come QA tester per un’azienda multimilionaria.
Oggi, quei 500 dollari sono carta straccia, investimento a fondo perduto in un software che non vedrà mai realmente la luce.

Il lancio su Steam: l’ultima grande pesca a strascico
Tutto è cambiato drasticamente alla fine del 2025. Con una mossa a sorpresa che ha contraddetto anni di dichiarazioni (“Non andremo su Steam in Early Access per non svalutare il prodotto”), Intrepid Studios ha lanciato Ashes of Creation sulla piattaforma di Valve.
L’accesso, precedentemente costoso ed elitario, è stato abbassato a circa 50 euro. Una mossa disperata e calcolata: serviva allargare la base d’utenza il più possibile e velocemente per l’ultimo grande incasso. Ma gli utenti non lo sapevano ancora.
La versione lanciata su Steam era un disastro tecnico. Lontana anni luce dai video patinati mostrati su YouTube, il gioco soffriva di problemi di performance devastanti, con l’Unreal Engine 5 che metteva in ginocchio anche i PC più potenti a causa della mancata ottimizzazione.
I server laggano, le meccaniche dei Nodi erano abbozzate o assenti, e il mondo appariva vuoto.
Le recensioni sono state subito “Perlopiù Negative”, ma la curiosità e l’hype accumulato in un decennio hanno spinto centinaia di migliaia di giocatori a comprarlo comunque, nella speranza che fosse solo una fase temporanea.
Le promesse fatte in fase di lancio su Steam erano rassicuranti: una roadmap serrata, patch settimanali e l’assunzione di nuovo personale per gestire il flusso di utenti. Sharif appariva in video chiedendo pazienza, giurando che i fondi raccolti su Steam sarebbero serviti a “completare la visione”. A quanto pare era una menzogna.
Quel lancio non serviva a finanziare lo sviluppo, serviva a riempire le casse della dirigenza un’ultima volta prima della fuga.
La ricezione del pubblico è passata rapidamente dalla speranza alla rabbia, ma nessuno immaginava l’epilogo. I giocatori credevano di aver comprato un Early Access problematico, come tanti ce ne sono stati (pensiamo a No Man’s Sky agli inizi), e che col tempo le cose si sarebbero sistemate.
Non sapevano che stavano versando denaro in un’azienda che aveva già deciso di staccare la spina.

Il “Giorno della Paga” e la fuga
La cronologia degli eventi di inizio febbraio 2026 è la prova fumante della premeditazione. Steam, per policy, trattiene i ricavi delle vendite per un periodo che varia dai 30 ai 60 giorni prima di versarli agli sviluppatori. Ashes of Creation è stato lanciato a dicembre; i soldi delle vendite natalizie e del lancio (stimati tra i 15 e i 20 milioni di dollari) sono stati bonificati nelle casse di Intrepid Studios proprio alla fine di gennaio.
Pochi giorni dopo l’arrivo del bonifico, è scoppiata la bomba.
Improvvisamente, senza preavviso, i dipendenti di Intrepid Studios hanno ricevuto lettere di licenziamento di massa. Lo studio ha chiuso le operazioni attive. Non si è trattato di una ristrutturazione, ma di una liquidazione totale. Secondo i report dei dipendenti, che si sono sfogati sui social media, gli stipendi dell’ultimo mese non sono stati pagati e non c’è traccia delle liquidazioni (TFR).
I soldi di Steam, che sarebbero dovuti servire per pagare stipendi e server, sono spariti insieme alla dirigenza.
Steven Sharif ha rilasciato una dichiarazione surreale, annunciando le sue dimissioni e incolpando il “Consiglio di Amministrazione” per aver preso decisioni non etiche e aver bloccato i fondi, costringendolo ad abbandonare la nave. La beffa? I documenti societari confermano che il Consiglio di Amministrazione era composto essenzialmente da due persone: Steven Sharif stesso e il suo socio fondatore.

In pratica, Sharif ha dato la colpa a un’entità fantasma di cui lui stesso deteneva il controllo assoluto. Non c’erano investitori esterni cattivi, non c’erano publisher tiranni come EA o Activision a cui addossare la colpa. La decisione di chiudere, licenziare tutti e scappare con la cassa è stata presa internamente.
È stato un colpo di teatro per cercare di salvarsi la faccia e confondere le acque legali, mentre i server venivano lasciati al loro destino, senza manutenzione, destinati a spegnersi silenziosamente.
Questa manovra ha lasciato tutti interdetti: i dipendenti, che fino al giorno prima lavoravano alle patch convinti di avere un futuro; i giocatori, che hanno visto il loro investimento evaporare, e l’intera industria che assiste attonita a quello che sembra essere un piano studiato a tavolino da mesi.
Aspettare il giorno del pagamento di Steam per poi chiudere tutto è la firma inconfondibile di chi non ha mai avuto intenzione di continuare.

Conclusioni: la fine dell’innocenza
Quello a cui abbiamo assistito non è il semplice fallimento di un progetto troppo ambizioso. Ashes of Creation si configura, dati alla mano, come un “Rug Pull” da manuale, un termine preso in prestito dal mondo delle criptovalute che indica la rimozione del tappeto sotto i piedi degli investitori.
La vendita su Steam, il tempismo della chiusura post-incasso e le scuse fabbricate sulla governance aziendale indicano una volontà dolosa di massimizzare il profitto prima dell’inevitabile implosione.
Questo evento segna una cicatrice profonda nella fiducia dei videogiocatori. Se un progetto con un volto pubblico così noto, con anni di sviluppo documentato e milioni di capitale iniziale può rivelarsi una truffa di queste proporzioni, allora nessun Kickstarter, nessun Early Access è più al sicuro.
Ashes of Creation doveva essere il rinascimento dei MMORPG, ma verrà invece ricordato come la più grande rapina a volto scoperto nella storia del medium, un monito eterno a non preordinare mai più sogni, ma solo realtà.


