Circa 10 giorni fa vi abbiamo parlato di come i gacha siano un genere predatorio che va giocato con molta moderazione, e soprattutto con tanta, tantissima consapevolezza. Spesso, infatti, le persone rimangono abbagliate da banner luccicanti, nella maggiorparte delle volte con delle signorine anime dai vestitini succinti, con la promessa che quello sarà il personaggio meta che vi permetterà di affrontare le sfide più difficili con estrema facilità , per poi essere sostitutito 20 giorni dopo da un eroe ancora più forte (e più sexy).
Non possiamo però negare che nei gacha, visto l’alto valore dei potenziali incassi, vengono investite vagonate di soldi, e che nella maggiorparte dei casi ci si ritrova davanti dei giochi dalla grafica incredibile e dal gameplay curato, frenetico e super divertente.
Tante volte i giocatori hanno espresso pensieri del tipo “Bellissimo, se solo non fosse pay to win” o “se solo non fosse un gacha”.
Con questa “filosofia” e grazie (o per colpa) ad una serie di eventi e problemi con il distributore originale, Hound 13, sviluppatore di DragonSword: Awakening ha trasformato il suo gacha in un gioco “normale”, eliminando tutti i sistemi predatori tipici del genere e auto pubblicandosi, scommettendo tutto sulla qualità .
In questo articolo vi spieghiamo cos’è DragonSword: Awakening, se ci ha divertito, come funzionano i vari sistemi, ma soprattutto se l’operazione di pulizia è riuscita o meno.
Ringraziamo gli sviluppatori per averci mandato una chiave del titolo e che ci hanno permesso di provarlo in anteprima in modo tale da darvi le nostre opinioni.
Ci teniamo a precisare che nella lettura non incontrerete spoiler, e che le immagini sono generiche e rappresentano solo le parti iniziali del gioco.
Nato gacha, cresciuto RPG (e nessuno se ne lamenta)
DragonSword: Awakening non nasce come lo conosciamo oggi. Il progetto di Hound 13 doveva essere un free-to-play in piena regola, con tanto di banner, valute premium e tutto l’armamentario tipico del genere gacha. Poi, in corso d’opera, qualcosa è cambiato: lo studio ha deciso di rimuovere le meccaniche di monetizzazione e di trasformare il progetto in un titolo a “prezzo pieno” (ma molto, molto basso), giocabile in singolo con opzioni cooperative. Una scelta che, di questi tempi, ha del coraggioso.
Il risultato è un action RPG dall’anima anime, ambientato in un mondo aperto colorato e stilizzato, dove esplorazione, combattimento a squadre e caccia a boss di dimensioni notevoli si alternano senza sosta. Va detto senza troppi giri di parole che la componente grafica è uno dei punti più alti dell’intera produzione: superiore alla media del genere, e non stiamo parlando solo dei classici cugini gacha. Il confronto regge persino con produzioni più blasonate come Tales Of Arise, e supera con margine anche uscite più recenti come NTE.


Il concept alla base è semplice da spiegare ma ricco da vivere: si controlla una squadra di mercenari che esplora un mondo enorme, sblocca personaggi giocabili con caratteristiche uniche, li potenzia attraverso sistemi di progressione multipli, e affronta dungeon e boss sempre più impegnativi.
Fin qui, nulla di rivoluzionario sulla carta. Quello che cambia tutto è come questa struttura, tipicamente pensata per spremere il portafoglio del giocatore, sia stata riadattata per funzionare senza quella pressione.

Una spiaggia, due sconosciuti e una dozzina di problemi in arrivo
Senza spoilerare nulla di importante, la storia parte da una spiaggia. Il protagonista, Lute, ci si ritrova praticamente da subito, e nel giro di cinque minuti di gioco incontra due dei personaggi che accompagneranno l’intera avventura: Johnny e Castella. Johnny è l’antieroe buffone per eccellenza, spocchioso quanto basta da risultare simpatico invece che insopportabile. Castella è un’elfa che, complice un’abbronzatura piuttosto marcata (non scherziamo, fa parte della lore), viene scambiata più volte per un’elfa oscura, con tutti gli equivoci del caso.
Non ci addentriamo nella presentazione degli altri membri del gruppo, che sono una dozzina in tutto e verranno scoperti giocando, ma possiamo dire che la caratterizzazione è tra le cose meglio riuscite del pacchetto. Johnny resta una macchietta legata alla propria arroganza per gran parte del gioco, mentre Castella sembra avercela sempre con qualcuno o qualcosa, e le due dinamiche generano scambi di battute genuinamente divertenti lungo tutta l’avventura.



Lute finisce arruolato in questo gruppo di mercenari, e i primi incarichi sono tutt’altro che epici: consegnare il pranzo, recapitare pacchi, lavoretti da bassa manovalanza che servono più che altro a presentare i personaggi. Passa poco tempo, però, prima che la trama principale prenda una piega decisamente più grande, con il gruppo che si ritrova coinvolto in qualcosa che li supera abbondantemente.
Le cutscene che accompagnano questi passaggi, va detto, sono di un livello qualitativo che raramente si vede in produzioni di questa fascia, con animazioni facciali e regia che reggono il confronto con giochi dal budget ben più alto. Su questo aspetto, tra l’altro, le opinioni online non sono del tutto concordi: c’è chi lamenta un ritmo narrativo altalenante, con lunghi tratti di dialogo che rallentano il flusso di gioco.
Nella nostra prova non l’abbiamo percepito come un problema grave, ma è giusto segnalarlo.


Il gacha senza slot machine (e senza sensi di colpa)
I segni del passato gacha del gioco sono ovunque, e questo è forse l’aspetto più curioso dell’intera operazione. Ci sono più valute, menu di potenziamento, slot per equipaggiamento, tutto costruito con la logica tipica di un free-to-play, interfaccia compresa. La differenza sostanziale è che ogni singola risorsa si ottiene giocando, senza eccezioni, senza muri a pagamento nascosti dietro un livello di difficoltà tarato ad arte.
I personaggi, per dire, si “pullano” solo nel senso che si sbloccano attraverso lettere d’invito, un meccanismo che ricorda molto da vicino quello visto in Granblue Fantasy Relink. Niente slot machine, niente ansia da banner limitato: si sceglie chi reclutare, punto. Il gioco affianca a questo sistema una rete di dungeon molto ricca dedicati al farming di materiali e potenziamenti, fondamentali per far crescere sia i personaggi sia il loro equipaggiamento.




Sul fronte armi, entra in gioco il sistema Karma, che permette di rafforzare le armi attraverso carte specifiche legate alle affinità elementali dei personaggi. Per quanto riguarda invece la crescita dei singoli eroi, il gioco introduce il sistema di Awakening, che funziona a materiali e non a copie duplicate del personaggio.
Tradotto: niente bisogno di ottenere lo stesso eroe più volte per sbloccarne il potenziale massimo, un problema che affligge praticamente ogni gacha in circolazione e che qui viene elegantemente aggirato.

Gli occhi mangiano per primi, e qui il pasto è abbondante
Sul piano visivo, DragonSword: Awakening colpisce fin dai primi minuti. Le animazioni sono curate, lo stile artistico si discosta parecchio da quello mainstream dell’anime action RPG, e il livello di dettaglio sui modelli dei personaggi è altissimo. Non è un’esagerazione dire che alcune cutscene reggono il confronto con produzioni tripla A, o addirittura le superano, merito anche di un Unreal Engine 5 che gestisce ottimamente luci, texture ed effetti particellari durante i combattimenti più caotici.
Sul nostro PC (i7, 4070 Super) non abbiamo riscontrato il minimo problema di prestazioni, se non qualche pop-in occasionale che però sembra essere un limite strutturale del motore grafico, presente anche impostando tutto al massimo dettaglio. Su Legion Go 2 il gioco gira stabilmente sopra i 60 fps, mentre su Steam Deck l’asticella oscilla tra i 50 e i 60 fps a seconda di quanto sia visivamente carica la zona esplorata in quel momento. Numeri comunque ottimi per un’esperienza portatile, considerando la qualità visiva in campo.


Sul fronte audio il discorso è diverso. Ci sono alcune tracce che meritano davvero, in particolare durante gli scontri con i boss più imponenti, ma non ci sentiamo di dire che il gioco verrà ricordato per la sua colonna sonora. È un accompagnamento solido, mai fastidioso, ma semplicemente non memorabile quanto il comparto visivo.
Va segnalato anche che l’interfaccia utente risulta piuttosto spartana e figlia della natura originale del gioco: un dettaglio che stona leggermente con la cura riposta nel resto della produzione.


Due tasti, infinite combinazioni: il bello (e il brutto) del combattimento
Veniamo al cuore pulsante del gioco. Il sistema di combattimento ci ha soddisfatto parecchio, anche se restiamo convinti che ci fosse margine per fare qualcosa in più. Ogni personaggio parte con due skill principali, ma durante le combo se ne aggiungono dinamicamente altre due, a volte anche una terza.
Prendiamo ad esempio Kalien, la ragazza legata alle volpi di fuoco: durante una combo può scagliare una manciata di volpi contro il nemico, lanciandolo in aria e iniziando ad attaccarlo. Premendo di nuovo il tasto della skill, quelle stesse volpi esplodono a comando, infliggendo danni ingenti. Da due skill si passa quindi a quattro, a volte cinque, tutto gestito con la stessa manciata di input.
Sembra un sistema complicato descritto così, ma nella pratica si riduce alla pressione di due tasti in sequenza. Questo però non significa che il combattimento sia semplice o blando, anzi. I nemici assorbono una quantità di danno notevole (forse troppo), comportandosi come vere e proprie spugne, un difetto che riconosciamo apertamente ma che appare insito nella natura stessa del sistema di combattimento piuttosto che un errore di bilanciamento distratto.

Per abbattere velocemente i nemici comuni, quelli più problematici proprio per la loro resistenza, serve sfruttare gli effetti di stato e il sistema di tag combat, con una squadra composta da un massimo di tre eroi in campo. Un esempio pratico: si può iniziare con Roxy per infliggere sanguinamento, proseguire con Charlotte per avvelenare il bersaglio, e chiudere con un personaggio corpo a corpo che sfrutta entrambi gli status per massimizzare il danno finale. Queste combinazioni non sono un extra opzionale, sono la base su cui costruire l’intero approccio al combattimento, soprattutto quando si sale di livello.
A proposito di livelli, ce n’è uno particolarmente importante: quello della gilda di mercenari. Salire di livello qui alza automaticamente anche la difficoltà del mondo circostante, con nemici più forti e sfide più impegnative, un meccanismo pensato per mantenere sempre alta la tensione. Esiste però la possibilità di abbassarlo quando le cose si fanno troppo dure, una scelta di design che troviamo onesta e rispettosa di chi cerca un’esperienza meno punitiva.
Alcuni personaggi, inoltre, possono letteralmente montare sui nemici più grandi, draghi inclusi, per infilzarli da vicino in stile Monster Hunter, e ci sono skill pensate apposta per essere combinate con il cambio personaggio: un tank può alzare uno scudo difensivo e poi passare la mano, restando comunque sul campo ad assorbire colpi mentre si continua a combattere con qualcun altro.
Il risultato finale è un combat system dinamico, personalizzabile, caotico al punto giusto, con ogni personaggio che porta davvero qualcosa di diverso in termini di mosse, combo e strategie. Alcune testate hanno lamentato un sistema di targeting non sempre preciso e una telecamera che, negli scontri più concitati, perde un po’ di lucidità . Non è un problema che abbiamo notato con la stessa insistenza, ma essendo un rilievo ricorrente merita comunque una menzione onesta.

Una mappa enorme, e per una volta va bene così
L’esplorazione è uno dei pilastri meglio riusciti dell’intera esperienza. La mappa è enorme, e oltre alla trama principale offre minigiochi, enigmi ambientali e attività secondarie in abbondanza. Con il tempo, va detto, alcune di queste attività iniziano a ripetersi un po’ troppo nella struttura, ma se si gioca con il ritmo giusto, senza cercare di spuntare ogni singola icona sulla mappa in una sola sessione, il fastidio praticamente scompare.
Le casse nascoste sono ovunque, comprese quelle sommerse, e l’attraversamento del mondo è reso piacevole grazie a un buon numero di cavalcature, tutte sbloccabili giocando, che permettono di planare, arrampicarsi, nuotare sopra e sotto il livello dell’acqua. Un sistema di torri da riattivare tramite enigmi ambientali si occupa di svelare progressivamente porzioni di mappa, mentre il viaggio rapido funziona verso qualsiasi punto di interesse, torri, dungeon o teleport che sia.
Il mondo ne è talmente pieno che gli spostamenti non risultano mai frustranti, un dettaglio da non sottovalutare in un titolo di queste dimensioni. Sul fronte narrativo, la lore che accompagna l’ambientazione si lascia seguire con interesse, senza però raggiungere le vette della grande scrittura fantasy: fa il suo lavoro, e per un gioco di questo tipo è più che sufficiente.

La doccia fredda si chiama localizzazione
Qui il quadro cambia decisamente in peggio. DragonSword: Awakening non include la lingua italiana, nemmeno nei sottotitoli, e il doppiaggio è disponibile unicamente in coreano. Un problema che, diciamolo pure, siamo abituati a incontrare fin troppo spesso in questo genere di produzioni.
A peggiorare leggermente il quadro, girando tra le community internazionali emerge che anche i madrelingua inglesi non sono del tutto soddisfatti: diversi giocatori segnalano frasi confuse o mal tradotte nei sottotitoli in inglese.
Sul fronte localizzazione, insomma, si poteva fare decisamente meglio, e resta da vedere se Hound 13 deciderà di intervenire con patch correttive dopo il lancio.

Skin, dollari e punti interrogativi: quanto costerà davvero
Sul fronte multiplayer, il gioco offrirà modalità cooperative per raid e dungeon, non per la trama principale, giocabili sia con amici sia con sconosciuti attraverso il sistema di lobby di Steam. Avendo ricevuto una copia review prima del lancio, non abbiamo potuto testare direttamente questa componente, quindi prendetela come informazione da verificare voi stessi quando il gioco sarà disponibile.
Per quanto riguarda la monetizzazione, il discorso resta parzialmente aperto. Il gioco includerà per certo skin aggiuntive per i personaggi, esteticamente molto curate, ma fino all’uscita ufficiale, fissata per il 23 luglio 2026, ossia domani, non sapremo quante di queste saranno a pagamento né quanto costeranno.
Le uniche cifre certe al momento riguardano il prezzo della versione base, 30 dollari, e quello dell’edizione Deluxe, 45 dollari, senza però avere ancora una conversione ufficiale in euro. Non abbiamo informazioni sui prezzi delle skin, né sappiamo se saranno previsti acquisti in game capaci di offrire vantaggi concreti o scorciatoie di progressione.
Il consiglio, in questo caso, è dare un’occhiata diretta alla pagina Steam del gioco proprio nel giorno del lancio, per avere un quadro completo prima di decidere.

Il verdetto (parziale) su un esperimento che ci ha conquistato
Come da tradizione dei nostri Before You Buy, non troverete un voto in fondo a questo articolo, sia perché non abbiamo ancora completato il gioco (non ce n’è stato il tempo materiale vista l’enormità dei contenuti), sia perché non è nello spirito di questo formato.
Detto questo, abbiamo giocato abbastanza a lungo da poterci sbilanciare con sicurezza: DragonSword: Awakening ci sta piacendo moltissimo. Porta sul tavolo una formula fresca e dinamica, con i suoi difetti evidenti, ma davvero godibile dall’inizio alla fine delle sessioni che abbiamo fatto finora.
Il prezzo di lancio, 30 dollari, appare quasi ingiustificatamente basso considerando lo stato attuale del mercato videoludico: sembra quasi di rubarlo, non di comprarlo. Per quella cifra si porta a casa un gioco visivamente notevole, con una main story che dura una quarantina di ore e contenuti extra capaci di tenere occupati molto più a lungo, specialmente se si ha voglia di ottimizzare a fondo ogni singolo personaggio della squadra.
C’è spazio, potenzialmente, per espandere il tutto con nuovi capitoli di storia, anche se al momento resta pura speculazione, nessun annuncio ufficiale in tal senso.
Quello che resta certo è che Hound 13 ha rischiato tutto pubblicando, a prezzo “pieno”, un gioco nato sotto una forma completamente diversa.

Per noi, DragonSword: Awakening è promosso a pieni voti: non è perfetto, e probabilmente non lo sarà mai, ma è dannatamente divertente da giocare.
Se volete vedere un altro punto di vista sul gioco, vi lasciamo alla pre-recensione dell’amico EdWeis che, a petto nudo, ci dice cosa pensa del gioco.


