Valve dichiara guerra al mondo console con tre prodotti Steam hardware che comanderanno il 2026

Valve dichiara guerra al mondo console con tre prodotti Steam hardware che comanderanno il 2026

Steam

Valve non si accontenta più del solo Steam Deck: nel 2026 porterà sul mercato una vera e propria famiglia di dispositivi pensati per coprire quasi ogni modo possibile di giocare su PC: la nuova Steam Machine per il salotto, il rinnovato Steam Controller e il visore VR standalone Steam Frame.

Non si tratta di piccoli accessori, ma di tre pilastri fondamentali che puntano a trasformare Steam in un ecosistema completo, in stile console, ma con la flessibilità del mondo PC.

L’idea di fondo è semplice. Steam Deck ha dimostrato che un “PC travestito da console” può funzionare. Ora Valve vuole replicare lo stesso concetto sulla TV, in realtà virtuale e con un controller finalmente all’altezza. Nessun prezzo ufficiale al momento, ma le linee guida tecniche e di design sono abbastanza chiare per capire che l’obiettivo è sfidare direttamente Xbox, PlayStation e Meta su più fronti.

Steam Machine: la “console” da salotto di Valve

La Steam Machine si presenta come un piccolo cubo pensato per stare sotto la TV e sembrare una console, ma che dentro ha tutto quello che serve per comportarsi da PC da gaming. Utilizza SteamOS, quindi l’interfaccia è praticamente identica a quella di Steam Deck, con Proton che si occupa di far girare i giochi Windows senza che l’utente debba accedere a impostazioni complicate.

Dal punto di vista hardware, Valve parla di una potenza circa sei volte superiore a Steam Deck. Il cuore è una CPU AMD Zen 4 a sei core con frequenze molto spinte e una GPU dedicata RDNA 3 con 28 compute unit, affiancate da 16 GB di RAM DDR5. In pratica, siamo davanti a un livello di potenza paragonabile alle console di attuale generazione, ma in un volume di circa 3,8 litri con alimentatore integrato e nessun mattone esterno.

Il raffreddamento è uno dei punti su cui Valve insiste di più. All’interno, quasi ogni centimetro è dedicato a far circolare aria: grande ventola da 120 mm, dissipatore a lamelle con heatpipe, griglie sul frontale e sul fondo. Tutto è compattato in modo quasi “a sandwich” per ridurre gli sprechi di spazio. Il frontale ospita un pannello magnetico intercambiabile, che in futuro potrà diventare anche elemento estetico personalizzabile o, per i più smanettoni, base per mod e frontali stampati in 3D.

Sul fronte connettività, la Steam Machine offre uscite video HDMI e DisplayPort, più porte USB-A e USB-C, Ethernet e Wi-Fi di ultima generazione. All’interno c’è uno slot M.2 per SSD in formato 2230 o 2280, quindi espansione storage in stile PC tradizionale. Valve ha dimostrato che il pannello è semplice da aprire e facile da operare.

Il risultato è un box che può funzionare sia come console da salotto sia come mini-PC da scrivania, a seconda di dove lo si collega.

Non è una macchina pensata per upgrade profondi. Al netto di SSD e, con un po’ di coraggio, RAM, il resto dell’hardware resta quello di fabbrica. Valve preferisce puntare su un’esperienza plug and play, con aggiornamenti del sistema, dei giochi e dei salvataggi gestiti in background. L’idea è che accendi la TV, prendi il controller e trovi tutto pronto, senza patch di mezz’ora o aggiornamenti driver infiniti.

SteamOS è ormai maturo, ed è da poco disponibile un aggiornamento che, su Steam Deck, permette di scaricare (o terminare i download) anche a console in standby Questa funzione sarà strategica e fondamentale per l’utilizzo della Steam Machine.

Gamers Nexus ha pubblicato un hands on molto approfondito e tecnico, quindi vi lasciamo direttamente alle parole di Valve per capire meglio come funziona questo cubo magico.


Steam Controller: il nuovo pad “universale” di Steam

Insieme alla Steam Machine arriva il nuovo Steam Controller, una versione ripensata e ammodernata rispetto alla prima generazione. Niente più esperimento strano solo per appassionati, questa volta il design è molto più vicino ai controller tradizionali, con due stick, un d-pad, pulsanti frontali e dorsali in una forma ergonomica più convenzionale. Praticamente una Steam Deck formato controller.

La particolarità resta nei trackpad posizionati sotto gli stick. Servono per tutti quei giochi in cui il mouse ha ancora senso: strategici, gestionali, shooter dove si vuole una precisione extra. Giocare a Balatro sulla TV non sarà mai stato così pratico.

I trackpad supportano input precisi e feedback aptico avanzato, in modo da simulare lo “scorrimento” del mouse o movimenti più fini rispetto a un normale analogico.

Gli stick usano una tecnologia magnetica (migliore anche degli hall effect) che azzera letteralmente il rischio di drift nel tempo. Il controller integra sensori di movimento per la mira giroscopica e superfici capacitive che rilevano quando le dita toccano o lasciano i tasti. Tutto questo si combina con la solita, enorme, sezione di configurazione di Steam, che permette di rimappare praticamente ogni pulsante e asse.

Sul fronte connessioni, il pad si collega tramite un dongle dedicato a bassa latenza, via Bluetooth o via cavo USB-C. Valve lo pensa come controller unico per Steam Machine, PC desktop, laptop, Steam Deck e anche per il visore Steam Frame quando serve un input più tradizionale. L’obiettivo è di rendere più accessibile l’intera libreria Steam dal divano, senza tastiera e mouse.

Steam Frame: il visore VR che chiude il cerchio

Il terzo pezzo del puzzle è Steam Frame, il nuovo visore VR che raccoglie l’eredità di Valve Index. A differenza del vecchio headset, Steam Frame nasce sia come dispositivo standalone sia come visore PC-VR wireless. All’interno integra un SoC ARM a 4 nm con 16 GB di RAM unificata, storage interno in tagli da 256 GB e 1 TB e uno slot microSD per chi vuole espandere lo spazio.

Ogni occhio ha un pannello con risoluzione di 2160×2160 pixel e ottiche pancake, con refresh che parte da 72 Hz e arriva a 120 Hz, più una modalità sperimentale a 144 Hz. Il tracking è inside-out, quindi niente più basette esterne: quattro telecamere esterne per la posizione nello spazio e due interne per l’eye tracking. Il peso complessivo resta abbastanza contenuto, con la batteria posizionata sul retro della fascia per bilanciare meglio il casco.

La vera chicca è il collegamento wireless a un PC tramite un ricevitore USB dedicato che lavora su banda a 6 GHz. In questo modo il visore riceve un flusso video ad alta qualità con latenza ridotta, senza cavi che rimbalzano tra sedia e scrivania. Grazie all’eye tracking, Valve implementa anche uno “streaming che si basa sul fov”: in poche parole, la parte dell’immagine dove guardi riceve più dati, quindi più nitidezza, mentre le zone periferiche possono utilizzare meno banda. Il tutto avviene a livello di streaming, quindi i giochi non hanno bisogno di supportare funzioni speciali.

Steam Frame esegue SteamOS in versione VR, con interfaccia e funzioni simili a quelle di Steam Deck e Steam Machine. Oltre ai giochi nativi in realtà virtuale, c’è la classica modalità “cinema virtuale” che proietta un enorme schermo virtuale su cui giocare titoli non VR o guardare contenuti. In pratica, un mix tra visore VR tradizionale e “schermo gigante portatile” per la tua libreria Steam.

I nuovi controller del Frame prendono alcune idee dai controller Index, con rilevamento della posizione delle dita e impugnatura studiata per gesti naturali. Usano stick magnetici e vibrazioni ad alta definizione, un po’ come il nuovo Steam Controller, così da mantenere coerenza di feeling tra i vari dispositivi Valve.

SteamOS: il cavallo di Troia di Valve

SteamOS è diventato il vero asso nella manica di Valve, la base su cui poggia ogni nuova mossa dell’azienda. All’inizio veniva visto come un esperimento curioso, un Linux “truccato” per fare girare giochi Windows. Oggi è un sistema operativo maturo, affidabile e incredibilmente efficiente, capace di rendere la Steam Deck un successo globale e di spingere un numero impressionante di titoli senza richiedere interventi agli sviluppatori.

Con Proton come motore di compatibilità, Valve (aiutata anche da CodeWeavers) ha costruito un ambiente in cui i giochi si avviano, funzionano bene e beneficiano di ottimizzazioni dedicate, senza far rimpiangere Windows.

La parte sorprendente è l’effetto culturale nel mondo PC: perfino su molti handheld Windows, gli utenti scelgono di installare SteamOS al posto del sistema incluso. La comunità lo ha adottato come la via più comoda per giocare in mobilità, perché elimina driver buggati, interfacce poco curate e aggiornamenti invadenti.

SteamOS offre un approccio molto più console-like, fatto di avvii rapidi, patch gestite dietro le quinte, batterie che durano di più e un’interfaccia studiata per controller e schermi piccoli. Diffondere Linux come piattaforma da gaming sembrava un’impresa impossibile, e invece Valve l’ha trasformato in un fenomeno spontaneo.

Tutto questo rende SteamOS il fulcro dell’intero ecosistema Valve. Senza questo sistema operativo, la Steam Deck non avrebbe mai raggiunto il successo attuale, e i nuovi prodotti, Steam Machine, Steam Frame e Steam Controller, perderebbero la loro coerenza interna. Il sistema operativo permette a Valve di controllare l’esperienza, ottimizzare le prestazioni, garantire compatibilità, offrire un aggiornamento continuo e costruire un’identità unica nel panorama hardware.

SteamOS è quindi la chiave che apre ogni porta, il collante che unisce l’hardware all’enorme catalogo di Steam, e il vero cavallo di Troia che Valve ha usato per entrare nelle case di milioni di utenti, e a breve anche nel salotto, nella postazione PC e perfino nei prodotti concorrenti.

Un ecosistema che punta a fare sul serio

Guardando la lineup nel suo complesso, la strategia di Valve è piuttosto aggressiva. Steam Deck per il gaming portatile, Steam Machine per il salotto, Steam Frame per VR e maxi “schermo virtuale”, Steam Controller come collante di input tra tutti questi mondi. Il tutto con SteamOS e Proton come base comune e la libreria Steam come centro dell’esperienza.

Restano molte domande aperte. Nessun prezzo, nessuna data precisa oltre al generico inizio 2026, nessuna lista definitiva di giochi ottimizzati. Però per una volta non si parla di prototipi isolati, ma di tre prodotti pensati in maniera coordinata.

Se Valve riuscirà a centrare prestazioni, affidabilità e soprattutto il prezzo, il 2026 potrebbe diventare l’anno in cui “giocare su PC” smette di significare “stare piegati su una scrivania” e diventa davvero qualcosa di più vicino al mondo console, con tutti i vantaggi del PC dietro le quinte.

Il prezzo è una cosa su cui Valve deve puntare molto. Steam Deck ha avuto questo successo incredibile anche grazie a quello. Valve è l’unica azienda che può permettersi di vendere “in perdita” dato che poi recupera ampiamente grazie al suo store.

Speriamo che la strategia venga replicata anche per i nuovi prodotti, soprattutto la Steam Machine.

Steam Machine

VoceDettagli
SistemaSteamOS (con Proton), aggiornamenti in background
CPUAMD Zen 4 a 6 core, boost fino a ~4,8 GHz
GPUAMD RDNA 3 “Navi 33”, 28 CU, 8 GB GDDR6
RAM16 GB DDR5
Storage1x M.2 NVMe (2230/2280) sostituibile
RaffreddamentoVentola 120 mm + grande dissipatore a lamelle, flussi frontali e inferiori
ReteWi-Fi 6E, Bluetooth, Ethernet Gigabit
Uscite video1x HDMI 2.0, 1x DisplayPort 1.4 (fino a due display, DP a cascata per il terzo)
Porte4x USB-A (2x USB 3, 2x USB 2), 1x USB-C 10 Gbps
Altri dettagliPannello frontale magnetico intercambiabile, barra LED frontale personalizzabile
EspandibilitàSSD e (per utenti esperti) RAM; resto non progettato per upgrade

Steam Controller

VoceDettagli
LayoutDoppio stick + D-pad + pulsanti, ergonomia “classica”
TrackpadDue trackpad circolari con feedback aptico per input tipo mouse
StickMagnetici (riduzione drift), alta precisione
SensoriGiroscopio, superfici capacitive per rilevare il tocco delle dita
ConnessioniDongle a bassa latenza, Bluetooth, USB-C (anche cablato)
IntegrazioneConfigurazioni Steam per rimappare ogni input; pensato per Steam Machine, PC, Deck e Frame

Steam Frame (VR)

VoceDettagli
ModalitàStandalone + PC-VR wireless
Pannelli2160×2160 per occhio, ottiche pancake
Refresh72–120 Hz (144 Hz sperimentale)
FOVFino a ~110°
SoCARM a 4 nm
Memoria16 GB LPDDR5 unificata
Archiviazione256 GB / 1 TB UFS + microSD
TrackingInside-out: 4 cam esterne + IR; 2 cam interne per eye-tracking
Wireless PCRicevitore USB dedicato a 6 GHz, latenza ridotta, “foveated streaming” lato hardware
ReteWi-Fi 7 (con gestione simultanea streaming/connessione)
ErgonomiaBatteria posteriore (≈21,6 Wh) per bilanciamento, imbottiture e fascia regolabile
Controller VREvoluzione degli Index: rilevamento dita, stick magnetici, HD haptics, laccetti da polso
SoftwareSteamOS in VR, Proton, “schermo virtuale” per giochi non VR
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