Drunken Goddess Reflux non avrà più la sua demo pubblica. Lo ha annunciato Alliance Arts, publisher del gioco, con un comunicato pubblicato sulla pagina Steam ufficiale: la prova gratuita prevista per lunedì 19 ottobre 2026 è stata cancellata a pochi giorni dall’uscita.
Al suo posto arriveranno delle sessioni online chiuse, per un numero limitato di giocatori. Le ragioni sono due, e una in particolare ha fatto discutere parecchio: lo studio teme che qualcuno usi l’IA per copiare il gioco e pubblicare un clone prima del lancio.
Una paura che sembra eccessiva, almeno finché non si guarda cosa è successo nelle ultime settimane ad Adobe e a Bethesda.
Drunken Goddess Reflux, perché la demo è stata cancellata
Il primo motivo è quasi tecnico. La demo doveva uscire con alcune restrizioni su video e dirette del gameplay, ma Alliance Arts ha ammesso di non essere in grado, al momento, di gestirle e farle rispettare.
Il secondo motivo è quello che ci interessa davvero. Questa la frase del comunicato, tradotta in modo fedele:
“Siamo preoccupati che, a partire dai contenuti della demo, opere che imitano o replicano la presentazione e il gameplay di questo gioco possano essere prodotte rapidamente con l’IA o altri strumenti, e pubblicate prima del lancio del gioco”.
Il dettaglio da non perdere è proprio la fine. Lo studio non teme solo la copia in sé. Teme che il clone arrivi sul mercato prima dell’originale e rubi parte dell’attenzione costruita in mesi di promozione.
C’è poi una questione di tempismo. Il 19 ottobre non è una data qualsiasi: è il primo giorno dello Steam Next Fest di ottobre, che si chiude il 26, cioè la settimana in cui Steam si riempie di demo gratuite. Secondo InvenGlobal, la prova di Drunken Goddess Reflux era pensata proprio per questo evento. Rinunciarci vuol dire perdere una delle vetrine più importanti per un gioco indipendente, a meno di due mesi dall’uscita.
Alliance Arts, però, non ha rinunciato del tutto a far provare il gioco. Le sessioni online si svolgeranno in un ambiente chiuso e saranno aperte solo a chi accetta prima i requisiti di partecipazione e le regole su video e streaming. Le candidature passano da un modulo sul server Discord ufficiale, e i partecipanti verranno estratti a sorte. Dopo la prova, lo studio raccoglierà impressioni e feedback sempre su Discord.
La data di uscita, per fortuna, non cambia: Drunken Goddess Reflux arriverà l’8 dicembre 2026 su PC, tramite Steam.

Cos’è Drunken Goddess Reflux e come si gioca
Siamo nel Pandemonium, un bar dell’Inferno, dove il giocatore incontra Femme Soule, la demone dell’alcol, che è alla ricerca di un’anima gemella con una resistenza all’alcol fuori dal comune. Il modo per conquistarla, o per sopravviverle, è una sfida a chi beve di più.
Il meccanismo ricorda la roulette russa. Sul bancone ci sono bicchieri quasi identici, ma con gradazioni diverse: il giocatore ne sceglie uno, poi Femme Soule pesca tra quelli rimasti. Round dopo round, chi accumula più alcol forte si avvicina alla sconfitta, cioè a “vomitare l’anima”. Vince chi costringe l’altro a farlo per primo.
Le cose si complicano con l’ubriachezza. Più si beve, più si sbloccano trucchi che piegano le regole. Si può, per esempio, piantarsi un rompighiaccio nella mano che fa scendere di tre punti il livello di ebbrezza, mentre altre mosse permettono di cambiare le regole e aggiungere drink ancora più forti. Tra una partita e l’altra si esplora il bar, si parla con i personaggi e si fanno scelte che pesano sul finale. I finali sarebbero sette in totale.
La posta in gioco, in ogni caso, è chiara. Se Femme Soule cede per prima, il giocatore si risveglia nel mondo reale. Se invece cede lui, passerà l’aldilà all’Inferno insieme a lei.
Chi c’è dietro Drunken Goddess Reflux
Dietro al progetto c’è Fuyuki Hayashi, conosciuto anche come WHO YOU, produttore e autore della sceneggiatura. La direzione artistica, il character design e le animazioni sono di odyk, mentre Femme Soule ha la voce della cantante Nanahira.
Il gioco circola anche con un secondo titolo, PUKEY GODDESS SHOT TRICK, usato per esempio nel videoclip ufficiale, nome però destinato al solo mercato asiatico per motivi di marketing e per evitare che i filtri occidentali oscurassero il gioco.
I numeri, finora, danno ragione al team. Il gioco ha superato le 500.000 wishlist su Steam, ed è entrato tra i 100 titoli non ancora usciti più aggiunti alle liste dei desideri della piattaforma. Hayashi ha definito la risposta della community “a dir poco incredibile”.
| Scheda | Drunken Goddess Reflux |
|---|---|
| Sviluppatore | Alliance Arts, WHO YOU |
| Publisher | Alliance Arts |
| Piattaforma | PC (Steam) |
| Data di uscita | 8 dicembre 2026 |
| Lingue | inglese, giapponese, cinese semplificato |
| Finali | sette |
| Wishlist | oltre 500.000 |
Una nota per noi italiani: al momento la pagina Steam non elenca la nostra lingua tra quelle supportate, il che è un gran peccato.
DEMON’S SHOT, la canzone che traina il gioco
Buona parte del successo passa dalla musica. Il tema ufficiale si chiama “DEMON’S SHOT”, è composto da Aiobahn +81 e ha testo e voce della rapper DEMONDICE. Il videoclip è uscito in anteprima il 29 settembre e, secondo Noisy Pixel, ha superato i 4 milioni di visualizzazioni in cinque giorni, fino al settimo posto tra i video di tendenza di YouTube Music in Giappone. Ad oggi le visualizzazioni sono più di 10 milioni, con oltre 246.000 like e più di 4.100 commenti, e il video è all’86° posto tra i video musicali più visti al mondo su YouTube.
DEMONDICE è un’artista statunitense che ha studiato fumetto e animazione prima di trasferirsi in Giappone per fare musica. Il suo personaggio è una ragazza demone con le corna e la bocca chiusa da un nastro adesivo, e già nel 2022, secondo Tokyo Weekender, contava quasi un milione di follower tra YouTube, Spotify, Twitch e Instagram. Una scelta coerente, insomma, per la canzone di un gioco ambientato all’Inferno.
La scelta di Aiobahn non è casuale. Il producer aveva già firmato con KOTOKO “INTERNET YAMERO”, legata a NEEDY GIRL OVERDOSE, che nel 2023 è esplosa su TikTok grazie a un balletto. Lo schema è lo stesso: una canzone virale che porta il gioco davanti a milioni di persone che magari non l’avrebbero mai cercato.
C’è anche un piccolo antipasto del vero tema di questo articolo. Il 5 ottobre, Aiobahn ha avvisato i fan di una versione non autorizzata del brano, con la voce abbassata, distribuita sulle piattaforme musicali tramite DistroKid. Quella ufficiale è distribuita da avex. Insomma, le copie erano già arrivate prima ancora della demo.
L’ombra di Buckshot Roulette
Qui serve un po’ di onestà. Il duello uno contro uno ispirato alla roulette russa, in un locale infernale, contro un avversario controllato dal computer, non nasce con Drunken Goddess Reflux. È la formula di Buckshot Roulette, il gioco di Mike Klubnika pubblicato da Critical Reflex, uscito su itch.io a dicembre 2023 e su Steam ad aprile 2024.
In Buckshot Roulette si usa un fucile a pompa caricato con colpi veri e a salve in un ordine che nessuno conosce, e la partita si gioca tra oggetti casuali e vite da gestire. Il successo è stato enorme: a fine 2025 il gioco aveva superato le 8 milioni di copie vendute su PC, secondo quanto riportato da KitGuru. Di conseguenza, sono spuntati diversi giochi che ne riprendevano l’idea.
Le differenze, va detto, ci sono e sono concrete. In Drunken Goddess Reflux non si muore a ogni turno, perché l’ubriachezza cresce poco alla volta. Le regole si rompono con trucchi, invece di affidarsi agli oggetti. E c’è una struttura narrativa, con un personaggio al centro e sette finali.
Resta una piccola ironia, che non vuole essere un’accusa. Lo studio teme imitazioni di un gioco che parte da una formula resa celebre da qualcun altro. E il vero valore di Drunken Goddess Reflux, cioè la presentazione, il personaggio, lo stile, la musica, è proprio la parte che oggi l’IA imita con più facilità.
Forse è per questo che Alliance Arts ha preferito non mostrarla a tutti.

ArtCraft e Adobe: quando i cloni IA arrivano davvero
Che la paura di Alliance Arts non sia del tutto campata in aria lo dimostra una storia di inizio ottobre. Lo sviluppatore Brandon Thomas ha pubblicato ArtCraft, una raccolta di sette applicazioni gratuite e open source che replicano la suite di Adobe:
- Photocraft, al posto di Photoshop
- Vectorcraft, al posto di Illustrator
- Filmcraft, al posto di Premiere
- Lightcraft, al posto di Lightroom
- Effectcraft, al posto di After Effects
- Designcraft, al posto di InDesign
- Printcraft, al posto di Acrobat Pro
Le app sono scritte in Rust con l’aiuto di Claude Opus 5.5, il modello di IA di Anthropic. Thomas ha raccontato di averle create per frustrazione verso le penali di disdetta degli abbonamenti Adobe, già finite sotto la lente del governo statunitense. A marzo 2026, infatti, Adobe ha chiuso la questione con un accordo da 150 milioni di dollari, anche se nega di aver commesso illeciti.
Il suo slogan è stato “Software is over”, cioè “il software è finito”. Thomas aveva anche promesso di raggiungere la parità completa con i programmi di Adobe entro un mese, salvo poi correggersi su Hacker News e parlare di mesi.
La realtà, per ora, è più modesta. Chi ha provato le app parla di versioni alpha, con parecchi bug. Ma il punto non è la qualità di oggi. Il punto è che una sola persona, con l’IA, ha messo in piedi in poco tempo delle alternative a programmi costruiti in decenni. Secondo Futurism, Thomas ha poi rilanciato con dei cloni di Microsoft Office: WordCraft, GridCraft e DeckCraft.
E Adobe? Ad oggi non c’è stata nessuna risposta, e per quanto riportato finora l’azienda non ha avviato azioni legali. Thomas, dal canto suo, sostiene di non aver usato nemmeno una riga del codice originale.

Come funzionano davvero le app di ArtCraft
Creative Bloq le ha provate a fondo, e il verdetto è netto: ArtCraft non è ancora pronto a sostituire Photoshop e Premiere. In LightCraft, l’alternativa a Lightroom, mancano i profili colore e i profili obiettivo specifici per ogni fotocamera, e i file CR3 non si importano direttamente dalla macchina. La nitidezza, poi, aggiunge artefatti già con le impostazioni predefinite.
PhotoCraft se la cava un po’ meglio, ma non troppo. Selezione automatica, riempimento in base al contenuto e pennello correttivo sono meno precisi di quelli di Photoshop, tanto che il tester li ha definiti appena utilizzabili. Le anteprime dei filtri non compaiono, le funzioni di IA generativa non ci sono e i file HEIC non sono supportati. FilmCraft, infine, non riproduce i video a 10 bit 4:2:2 e non apre i progetti di Premiere.
Eppure c’è un aspetto in cui i cloni funzionano fin troppo bene, cioè l’interfaccia. Secondo Digital Camera World, il recensore di YouTube AI Samson ha detto che le app sono talmente simili agli originali da permettere di passare da uno strumento all’altro senza nessuna curva di apprendimento.
Copiare l’aspetto, a quanto pare, è stato facile. Copiare la qualità dei risultati, molto meno.
Fallout: New York, il clone durato tre giorni
Il caso che tocca più da vicino i videogiochi è un altro. Il 28 settembre un utente di X che si fa chiamare CHRIS FIRST ha mostrato Fallout: New York, un Fallout giocabile direttamente nel browser e ambientato nella Grande Mela. Anche qui lo strumento era Claude Opus 5.5, e secondo il creatore sono bastati cinque giorni di lavoro.
La particolarità stava nel metodo. “Zero file di texture. Zero file audio. Ogni edificio, arma, volto e suono è generato dal codice”, ha scritto il creatore. Il risultato aveva una grafica low poly, lontana da un gioco moderno, ma c’erano missioni, dialoghi, il sistema di combattimento V.A.T.S. e un Pip-Boy funzionante. Il post ha superato i 3,5 milioni di visualizzazioni su X.
La festa è durata poco. In circa due giorni è arrivata una diffida da ZeniMax Media, la casa madre di Bethesda, che ha motivato la richiesta con il proprio obbligo di monitorare e difendere il marchio. Il 1° ottobre CHRIS FIRST ha annunciato lo stop, con una frecciatina: “the suits got involved and the fun is over”, cioè sono arrivati i colletti bianchi e il divertimento è finito.
Secondo IGN, citato da tbreak, la diffida riguardava anche il dominio fallout.nyc. Bethesda, tra l’altro, ha un programma che paga i creatori di contenuti approvati per Fallout 4, Skyrim e Starfield. Come fa notare DesignRush, però, un gioco autonomo nel browser come questo resta fuori da quel sistema.

Il caso Modern Warfare 2
Nello stesso periodo, Activision ha fatto rimuovere da X i video di Maurice Heumann, uno sviluppatore che con degli agenti IA aveva ricostruito il codice della versione PC di Modern Warfare 2 del 2009. Heumann ha raccontato di aver usato 17 agenti in parallelo, e il 30 settembre ha annunciato che il gioco era completamente giocabile, con quasi tutti i bug visibili sistemati.
Poco dopo, i suoi video sono stati sostituiti da un avviso: contenuto disattivato in seguito a una segnalazione del titolare del copyright. Anche il sito che ospitava il codice non è più raggiungibile. Come ultima beffa, Heumann ha raccontato che i suoi agenti IA gli avevano cancellato dei file.
In entrambe le storie, va precisato, si parla di richieste dei titolari dei diritti, non di sentenze di un tribunale. Però la differenza tra i due casi è istruttiva: ZeniMax ha difeso un marchio, Activision il codice.
Cosa si può proteggere davvero
Per capire perché Alliance Arts si muove con tanta cautela bisogna guardare cosa protegge il diritto d’autore. E la risposta, in breve, è: meno di quanto si pensi. Premessa doverosa, non siamo avvocati, e ogni caso ha le sue sfumature.
In Europa c’è una sentenza che torna spesso in queste discussioni. Nel 2012 la Corte di Giustizia dell’Unione Europea, nel caso SAS Institute contro World Programming, ha stabilito che le funzionalità di un programma, il linguaggio di programmazione e i formati dei file non sono protetti dal diritto d’autore. È protetta l’espressione, cioè il codice. La Corte ha anche chiarito che chi ha una licenza può osservare, studiare e testare un programma per capirne le idee e i principi.
Il sito Plagiarism Today ha analizzato il caso ArtCraft e arriva a conclusioni simili: replicare quello che fa un software non è di per sé una violazione. I rischi più seri, semmai, riguardano i termini d’uso, i brevetti e i marchi. E proprio sul marchio si è mosso ZeniMax con Fallout: New York.
Il precedente di Tetris e il caso Drunken Goddess Reflux
Negli Stati Uniti c’è un precedente che riguarda proprio i videogiochi. Nel 2012 un tribunale federale del New Jersey ha dato ragione a Tetris Holding contro Xio Interactive, che con il suo Mino aveva ammesso di aver copiato Tetris in modo deliberato.
Il giudice ha chiarito che le regole del gioco, cioè ruotare i blocchi che cadono per completare le linee, non sono protette. Lo sono invece le scelte espressive: le dimensioni del campo di gioco, l’anteprima del pezzo successivo, il cambio di colore dei blocchi quando si fermano, il riempimento dello schermo a fine partita. Mino era quasi indistinguibile dall’originale, e il tribunale ne ha bloccato la distribuzione.
Per Drunken Goddess Reflux il discorso, almeno in teoria, è simile. Una meccanica, come scegliere un bicchiere e sperare che non sia il più forte, difficilmente si può proteggere. Il personaggio di Femme Soule, i disegni di odyk e la canzone di Aiobahn sono invece opere vere e proprie. Ma uno stile, un’atmosfera, un modo di presentare le cose stanno in una zona molto più grigia.
E il codice scritto dall’IA?
Plagiarism Today solleva anche un ulteriore paradosso: il codice scritto dall’IA potrebbe non essere tutelabile a sua volta. Negli Stati Uniti, nel 2025, la Corte d’appello del Distretto di Columbia ha confermato la posizione dell’Ufficio del copyright nel caso Thaler contro Perlmutter: per la tutela serve un autore umano. A marzo 2026 la Corte Suprema ha rifiutato di riesaminare il caso, e quella decisione resta in piedi.
Le opere generate in modo autonomo da una macchina, senza un contributo creativo umano significativo, quindi non sono protette. Resta da capire dove passi il confine per i lavori fatti con l’aiuto dell’IA, come le app di ArtCraft o Fallout: New York, in cui c’è comunque una persona che guida il progetto.
Chi copia con l’IA, in altre parole, rischia di creare qualcosa che a sua volta nessuno può proteggere.



La domanda che resta aperta: l’IA può davvero copiare un gioco?
La scelta di Alliance Arts si può leggere in due modi. Da un lato è una reazione esagerata, che toglie a migliaia di giocatori la possibilità di provare il gioco per una paura che, almeno finora, non si è concretizzata. Dall’altro è la scelta di uno studio piccolo, che ha visto un singolo sviluppatore replicare Adobe e un altro rifare Fallout in cinque giorni, e ha deciso di non rischiare.
Noi non sappiamo dire quale delle due letture sia quella giusta. Probabilmente un po’ tutte e due.
Ma questa storia ci lascia una domanda più grande, che va oltre Drunken Goddess Reflux.
Se io studio tre libri su un argomento e poi ne scrivo uno mio, è copia o ispirazione? Se vedo un disegno, prendo matita e colori e mi ci ispiro, è una violazione del copyright o è ispirazione? E cosa cambia se a farlo è una mano umana o se lo fa l’IA?
Lasciamo il dubbio aperto. Anche perché, a dirla tutta, una risposta che metta d’accordo tutti ancora non ce l’ha nessuno.
Leggi anche: Epic Games punta tutto sull’IA: il gioco Disney sarebbe stato rinviato
Domande frequenti
Drunken Goddess Reflux esce l’8 dicembre 2026 su PC, tramite Steam. La cancellazione della demo pubblica non ha cambiato la data di uscita.
Alliance Arts ha indicato due motivi: non è in grado di far rispettare le restrizioni su video e streaming del gameplay, e teme che qualcuno usi l’IA o altri strumenti per creare in fretta copie del gioco e pubblicarle prima del lancio.
Bisogna entrare nel server Discord ufficiale del gioco e compilare il modulo di candidatura, dopo aver accettato le regole su video e streaming. I partecipanti verranno estratti a sorte tra tutti i candidati.
Al momento no. La pagina Steam indica come lingue supportate inglese, giapponese e cinese semplificato.
ArtCraft è una raccolta di sette applicazioni gratuite e open source che replicano programmi Adobe come Photoshop, Illustrator e Premiere. Le ha create lo sviluppatore Brandon Thomas con l’aiuto dell’IA, e per ora sono in fase alpha.
In generale no: il diritto d’autore protegge l’espressione, come grafica, personaggi, musica e codice, ma non le idee e le regole. Nel caso Tetris contro Xio del 2012, per esempio, un tribunale statunitense ha considerato non protette le regole di Tetris, ma protetto il suo aspetto.
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