Nella maggiorparte dei videogiochi, i nemici respawnano, cioè ricompaiono dopo essere stati sconfitti, per motivi diversi: offrono risorse da raccogliere, tengono viva la sfida e rendono credibile il mondo di gioco. In passato, con ogni probabilità, c’entravano anche i limiti delle console.
Sembra una di quelle regole che nessuno mette in discussione. Il nemico abbattuto all’ingresso del castello torna al suo posto appena si riposa a un falò, si cambia stanza o si ricarica la partita. Phantom Blade Zero, l’action di S-Game uscito il 29 ottobre 2026 su PS5 e PC, ha scelto di fare il contrario: il nemico sconfitto resta a terra per sempre. E la scelta ha acceso un dibattito che dice molto su come sono costruiti i videogiochi.
Da quando i nemici respawnano: memoria e vecchie console
Il respawn dei nemici è antico quanto il videogioco d’azione. Nei Mega Man per NES gli avversari tornano appena escono dallo schermo e ci si torna sopra. Nel primo The Legend of Zelda ricompaiono quando si lascia una schermata e poi si rientra, mentre in Metroid basta uscire da una stanza.
Il motivo più citato è la memoria. Le console di allora ne avevano pochissima, e ricordare lo stato di ogni singolo nemico in ogni stanza sarebbe stato un lusso. Molto più semplice ricaricare tutto da capo. È una spiegazione molto diffusa e del tutto plausibile, ma per i classici dell’epoca non risultano conferme ufficiali degli sviluppatori.
Il legame tra respawn e memoria, invece, è documentato in un gioco molto più recente. In The Legend of Zelda: Breath of the Wild la Luna di sangue riporta in vita i mostri sconfitti a intervalli regolari, per ragioni di gioco. Chi ha analizzato il codice ha però trovato anche una versione “d’emergenza”, che scatta quando la memoria si riempie o certe operazioni durano troppo. In quei casi, in pratica, il respawn diventa una sorta di riavvio generale.
Non risultano spiegazioni ufficiali di Nintendo, ma il meccanismo è stato studiato a fondo dalla comunità dei modder.

Risorse, esperienza e farming
La ragione più evidente è anche la più pratica. Se i nemici respawnano, si possono sconfiggere di nuovo, e diventano una fonte di punti esperienza, soldi, materiali e oggetti rari. Nei giochi di ruolo questo si chiama grinding, nei soulslike si parla più spesso di farming. In entrambi i casi il respawn permette al giocatore in difficoltà di diventare più forte prima di riprovare.
C’è però il rischio di esagerare. Dark Souls 2, nel 2014, ha introdotto un limite: dopo circa una dozzina di uccisioni i nemici normali smettono di tornare, anche se il numero esatto varia. FromSoftware non lo ha mai spiegato nel dettaglio, ma la lettura più diffusa è che servisse proprio a frenare il farming senza fine.
Perché i nemici respawnano: sfida e level design
C’è poi un motivo meno visibile, e forse il più importante. Quando un designer piazza tre o quattro nemici in un corridoio, li pensa come un unico scontro, da affrontare tutti insieme. Il respawn garantisce che quell’incontro resti intatto: se si muore, si ricomincia dal checkpoint e la prova va superata di nuovo, per intero.
Da qui dipende anche il senso delle scorciatoie. Un ascensore o una porta da aprire dall’altro lato valgono qualcosa solo se la strada che evitano è pericolosa. E una strada è pericolosa perché ci sono dei nemici. Senza respawn, la scorciatoia diventa solo un modo per risparmiare qualche secondo.
In certi casi i nemici che tornano evitano perfino che la partita si blocchi. In alcuni platform, per esempio, un avversario serve per superare un passaggio, e il gioco lo fa ricomparire quando serve. Infine, i nemici comuni sono la palestra naturale del giocatore: è su di loro che si provano un’arma nuova, una combo o un’abilità, prima di presentarsi davanti al boss.
Un mondo che sembra vivo
Negli open world i nemici respawnano anche per un motivo narrativo. Un accampamento ripulito che resta vuoto per sempre dà l’idea di un mondo già consumato. Uno che si ripopola dopo qualche giorno, invece, suggerisce che la vita va avanti anche quando il giocatore è altrove.
Lo stesso vale per i giochi online, dove la ricomparsa dei mostri è indispensabile. In un MMO come World of Warcraft migliaia di persone condividono le stesse zone, e i mostri tornano a tempo. Senza respawn, il primo gruppo di passaggio svuoterebbe la mappa per tutti.
Phantom Blade Zero secondo Fra in the Frame
Uno dei ragionamenti più completi su questo tema arriva dallo youtuber Fra in the Frame. Il 5 novembre 2026 ha pubblicato una “non recensione” di Phantom Blade Zero, dopo 50 ore di gioco. Il giudizio è positivo: per lui è un gioco “estremamente divertente”. A infastidirlo più di tutto, però, è proprio la mancanza di respawn.
Nemici che non respawnano
Fra mette subito le cose in chiaro. La meccanica per cui i nemici respawnano ai checkpoint, alla morte o dopo un caricamento, spiega, “non è una cosa che si sono inventati i Soulslike o i Souls di From Software, è una caratteristica di base di praticamente tutti quanti i giochi”. E aggiunge: “Non è semplicemente una meccanica di colore che mettiamo lì per darci qualcosa da fare mentre esploriamo le mappe. No, svolgono un ruolo ben definito”.
Scorciatoie inutili e mappe esplorabili per attrito
Il primo effetto riguarda le scorciatoie. Servono a evitare una strada pericolosa, ricorda Fra, ma “se quei nemici una volta sconfitti non tornano più, anche l’utilità della scorciatoia ne risulta fortemente depotenziata”. Il secondo è che le mappe diventano “esplorabili per attrito”. Basta buttarsi in un gruppo di nemici, eliminarne uno e morire, con la certezza che quello non tornerà più. Così, dice, superare la zona “non è più un’espressione dell’abilità del giocatore”, ma “un abuso di una meccanica del gioco”.
Il grinding che viene a mancare
Poi ci sono i soldi. Nelle prime 10-15 ore la valuta di gioco scarseggia, e senza nemici da affrontare di nuovo non c’è modo di accumularne di più. Il problema più grosso, però, secondo Fra riguarda le armi. Phantom Blade Zero ne ha una ventina di primarie e una ventina di secondarie, ognuna con meccaniche proprie, e senza respawn non c’è un posto dove provarle. “Ok, vuoi mantenere i nemici che non respawnano? Non condivido la scelta, ma almeno dammi un ambiente dove posso provare con calma le armi”, è la sua richiesta.
La conclusione è netta: in un gioco interamente basato sul combattimento, impedire ai nemici di tornare è, parole sue, “una meccanica che probabilmente è poco a fuoco”.

La risposta di S-Game
La scelta, del resto, è voluta. Già prima dell’uscita, in un’intervista di gruppo con 4Gamer a inizio ottobre 2026, il director Soulframe Liang aveva spiegato i suoi due motivi. Il primo: “vogliamo che tutto nel gioco abbia valore”. Il secondo: concentrarsi su storia e mondo, senza costringere il giocatore a rivivere “sempre gli stessi contenuti”. Per S-Game, insomma, un mondo in cui i nemici respawnano toglierebbe valore a ogni scontro.
Liang aveva anche precisato che le risorse sulle mappe sono finite di proposito, e che il gioco permette di azzerare il livello di un’arma per trasferirlo su un’altra. Per lui è proprio questo il modo per sperimentare. La prima patch, arrivata il 4 novembre 2026, ha ritoccato boss e combattimenti, ma sul respawn non è cambiato nulla, e non sono state aggiunte aree di allenamento.
Su PC, intanto, alcuni giocatori hanno già risolto con le mod.
Le vie di mezzo: quando i nemici respawnano solo in parte
Non tutti i giochi, del resto, hanno bisogno di nemici che tornano. Gli shooter lineari, come i primi Medal of Honor, hanno spesso un numero fisso di avversari per livello: una volta vinti, il livello è finito e si passa al successivo. Lì il respawn avrebbe poco senso, perché non si torna indietro.
Tra il tutto e il niente, poi, ci sono molte soluzioni intermedie. In Hollow Knight i nemici più piccoli ricompaiono, mentre quelli più forti restano sconfitti finché non ci si riposa a una panchina. Dark Souls 2 ha messo un tetto alle ricomparse. E c’è chi, nella discussione su Phantom Blade Zero, propone di far tornare un gruppo di nemici finché non viene sconfitto tutto insieme. Il respawn, d’altra parte, ha anche un costo: le runback, cioè i lunghi tragitti dal checkpoint al boss, tornate al centro delle polemiche con Hollow Knight: Silksong.
Dove stia il punto di equilibrio, onestamente, dipende dal gioco. Un’idea però sembra condivisa: il respawn non è un dettaglio, ma uno degli strumenti con cui un gioco decide quanto costa ogni errore.
Domande frequenti
Vuol dire che i nemici sconfitti ricompaiono al loro posto, di solito quando si muore, si riposa a un checkpoint o si cambia zona.
Per diversi motivi: offrire risorse ed esperienza, mantenere intatta la sfida pensata dagli sviluppatori, dare senso alle scorciatoie e far sembrare vivo il mondo di gioco. Nei primi giochi c’entravano probabilmente anche i limiti di memoria delle console.
No, i nemici sconfitti non tornano più. Il director Soulframe Liang vuole dare valore a ogni scontro, e la patch del 4 novembre 2026 non ha cambiato questa scelta.
La Luna di sangue riporta in vita i nemici sconfitti a intervalli regolari. Secondo le analisi del codice fatte dai modder, esiste anche una versione d’emergenza che scatta quando la memoria del gioco si riempie.
Le fiere del settore viste da chi vende: report e novità dal gruppo
Il punto di vista di BusinessLabs su marketplace, logistica e listing. Un'altra corsia, stessa casa.




