Perché tutti stanno aspettando The Duskbloods e anche tu dovresti farlo

Perché The Duskbloods di FromSoftware è così atteso: storia dello studio, gameplay del Closed Network Test e confronto con Nightreign.

The Duskbloods: uno dei personaggi giocabili nel nuovo multiplayer PvPvE di FromSoftware
Immagine: Nintendo

The Duskbloods è il gioco multiplayer PvPvE di FromSoftware in esclusiva su Nintendo Switch 2, diretto da Hidetaka Miyazaki: qui trovi la storia dello studio, tutto quello che è emerso dal Closed Network Test di agosto 2026 e un confronto diretto con Elden Ring Nightreign.

Si tratta di un gioco che da oltre un anno galleggia nella testa di chiunque segua da vicino l’industria videoludica, pur non avendo ancora una data di uscita definitiva. Si chiama The Duskbloods, porta la firma di FromSoftware e resta legato a doppio filo a Nintendo Switch 2, in esclusiva. Ogni volta che compare in un Direct, anche solo per pochi secondi, i social si accendono, gli streamer interrompono qualunque cosa stessero facendo, e i commenti si dividono tra entusiasmo puro e frustrazione altrettanto viscerale per la mancanza di dettagli concreti.

Per capire perché un singolo trailer riesca a scatenare reazioni così sproporzionate, serve fare un passo indietro. Serve capire chi è davvero FromSoftware, da dove arriva, e quanto sia cambiata negli ultimi vent’anni.

Perché The Duskbloods non è semplicemente “il nuovo gioco di chi ha fatto Elden Ring“: è il punto d’arrivo, almeno per ora, di un percorso lungo quasi quarant’anni fatto di fallimenti dimenticati, intuizioni geniali e una manciata di uomini che hanno cambiato per sempre il modo in cui pensiamo alla difficoltà nei videogiochi.

In questo pezzo ripercorriamo quella storia, arriviamo fino all’annuncio del gioco e alle reazioni che ha generato, mettiamo a confronto The Duskbloods con Elden Ring Nightreign, entriamo nel dettaglio di come si svolge davvero una partita grazie a quanto emerso dal Closed Network Test, e proviamo a spiegare perché questo titolo conti tanto sia per chi possiede già uno Switch 2, sia per chi quella console non la comprerà mai.

Da software gestionale a leggenda dei souls-like: le origini di FromSoftware

Pochi lo sanno, ma FromSoftware nasce nel 1986 come tutt’altra cosa. Fondata da Naotoshi Zin, l’azienda produceva software gestionale destinato al settore agricolo, lontanissimo anni luce dai giochi che oggi la rendono celebre in tutto il mondo. La svolta arriva quasi per caso, quando alcuni membri dello staff si appassionano alla serie Wizardry e decidono di provare a costruire qualcosa di simile.

Il risultato è King’s Field, pubblicato su PlayStation nel 1994, un dungeon crawler in prima persona cupo, lento e volutamente ostile nei confronti del giocatore, elementi che torneranno costantemente in tutta la produzione futura dello studio.

Il successo di King’s Field convince FromSoftware ad abbandonare definitivamente il software gestionale e a concentrarsi sui videogiochi. Dopo altri due capitoli della saga, nel 1997 arriva Armored Core, serie di mech da combattimento estremamente personalizzabili che per anni rappresenterà la vera spina dorsale finanziaria dello studio, molto prima che i Souls diventassero un fenomeno globale.

Non è un dettaglio da poco: senza gli incassi costanti garantiti da Armored Core, difficile immaginare che FromSoftware avrebbe potuto permettersi gli anni di sperimentazione, spesso poco redditizia, che sarebbero arrivati subito dopo.

Gli anni di transizione: mech, ombre e sperimentazioni dimenticate

I primi anni duemila raccontano una FromSoftware decisamente diversa da quella che conosciamo oggi, uno studio che prova strade diverse senza ancora trovare la propria identità definitiva. Escono Echo Night e Shadow Tower, entrambi capaci di mantenere quell’atmosfera di angoscia costante che accompagnerà anche i titoli successivi, insieme a esperimenti meno riusciti come Lost Kingdoms per GameCube o esclusive Xbox oggi quasi dimenticate come Metal Wolf Chaos e la serie Otogi.

Lo studio collabora anche allo sviluppo di alcuni capitoli della saga Tenchu, dimostrando una versatilità che ben pochi le riconoscono ancora oggi, schiacciata com’è nell’immaginario collettivo dall’etichetta di “quelli dei giochi difficili”.

Il vero punto di svolta arriva nel 2004, quando un giovane Hidetaka Miyazaki entra in azienda come programmatore, lavorando inizialmente proprio sulla serie Armored Core prima di ottenere il proprio debutto da regista con Armored Core 4, nel 2006. Nessuno, in quel momento, avrebbe immaginato che quell’assunzione avrebbe cambiato per sempre la storia dello studio.

Il 2014 porta con sé un secondo momento chiave, quasi altrettanto rilevante: Kadokawa Corporation acquisisce FromSoftware, e proprio nello stesso anno Miyazaki viene promosso presidente dell’azienda, posizione che ricopre tuttora.

L’era Miyazaki: da Demon’s Souls a Elden Ring

Quando Miyazaki prende in mano un prototipo interno che stava andando piuttosto male, decide di trasformarlo in qualcosa di completamente diverso. Nasce così Demon’s Souls, pubblicato in Giappone a febbraio 2009 e negli Stati Uniti a ottobre dello stesso anno grazie ad Atlus, dopo che Sony aveva inizialmente giudicato il progetto troppo di nicchia per meritare una distribuzione diretta. Contro ogni previsione, Demon’s Souls diventa un piccolo cult, ponendo le basi per quello che sarebbe arrivato subito dopo.

Dark Souls

Dark Souls, uscito nel 2011, è il momento in cui tutto esplode davvero: il gioco dà letteralmente il nome a un intero sottogenere, il souls-like, e definisce uno stile riconoscibile fatto di difficoltà elevata, level design intricato e narrazione affidata quasi interamente agli ambienti piuttosto che ai dialoghi. Seguono Bloodborne nel 2015, esclusiva PlayStation 4 ambientata in un incubo vittoriano intriso di orrore cosmico, e Sekiro: Shadows Die Twice nel 2019, che abbandona parzialmente la formula action RPG a favore di un sistema di combattimento più simile a un duello di spade, valendo allo studio il suo primo Game of the Year ai The Game Awards.

Elden Ring

Il capitolo più recente e clamoroso di questa storia si chiama Elden Ring, uscito nel 2022 in collaborazione con lo scrittore George R. R. Martin per la costruzione del mondo. Il salto verso l’open world catapulta FromSoftware in una dimensione mainstream mai raggiunta prima, frantumando record di vendita su vendita e trasformando lo studio, fino a quel momento amato ma comunque di nicchia, in uno dei nomi più influenti dell’intero settore.

Armored Core

Nel 2023 arriva anche Armored Core VI: Fires of Rubicon, ritorno alla serie mech dopo un decennio di assenza, con Miyazaki nel ruolo di direttore iniziale prima di passare il testimone a Masaru Yamamura. È da questo punto, con uno studio ormai al vertice della propria fama, che nasce The Duskbloods.

L’annuncio di The Duskbloods e il caos sui social

The Duskbloods viene svelato il 2 aprile 2025, durante il Nintendo Direct interamente dedicato a Switch 2, con un trailer che ne conferma immediatamente l’esclusiva assoluta per la nuova console ibrida. Due giorni dopo, Nintendo pubblica un’intervista con Miyazaki all’interno della rubrica Creator’s Voice, fornendo i primi dettagli concreti: il gioco è un titolo PvPvE, con i giocatori che vestono i panni dei Bloodsworn, esseri dotati di poteri sovrumani ottenuti grazie a un sangue speciale, coinvolti in scontri che ruotano attorno al possesso della cosiddetta First Blood.

Fino a otto partecipanti possono trovarsi contemporaneamente nella stessa sessione, alternando momenti di scontro diretto tra loro a fasi in cui affrontare nemici controllati dall’intelligenza artificiale.

Da quel momento, però, gli aggiornamenti si fanno rari e centellinati, e la loro mancanza alimenta un’attesa che con il tempo si trasforma quasi in ansia collettiva. Il Nintendo Direct del 9 giugno 2026 rappresenta forse l’esempio più chiaro di questa dinamica: la community si aspettava rivelazioni sostanziose, magari un primo sguardo al gameplay vero e proprio, e si ritrova invece un trailer breve che annuncia semplicemente l’arrivo di un Closed Network Test nel corso dell’estate, senza data precisa.

Le reazioni online, tra Reddit e X, virano rapidamente verso la frustrazione, complice anche il fatto che un piccolo gioco di lotta con i pollici, presentato nello stesso Direct, ottiene paradossalmente più tempo sullo schermo rispetto a uno dei titoli più attesi dell’intera line-up Nintendo.

Gli streamer, dal canto loro, oscillano tra il commento ironico e la genuina eccitazione ogni volta che il nome del gioco viene anche solo pronunciato, un comportamento che da solo racconta quanto pesi l’aspettativa attorno a questo progetto.

Come funziona il gameplay di The Duskbloods: tutto dal Closed Network Test

Il quadro cambia radicalmente tra il 21 e il 23 agosto 2026, quando si svolge finalmente il Closed Network Test, il primo vero banco di prova giocabile del titolo. Alcuni content creator selezionati hanno potuto mettere le mani sul gioco per diversi giorni, e dai racconti di chi vi ha preso parte emerge finalmente una struttura chiara, per quanto complessa da riassumere in poche righe.

Le classi giocabili in The Duskbloods

Il test proponeva sei classi giocabili su un totale previsto di quattordici nel gioco completo, ciascuna con un proprio stile di combattimento, arma dedicata e due abilità uniche non condivise con le altre. Non si tratta di semplici varianti costruite su una base generica, ma di veri e propri approcci diversi al combattimento. Una classe raccontata da chi ha provato il test, ad esempio, punta su attacchi corpo a corpo lenti ma ad area con capacità di stordimento elettrico, mentre un’altra classe, agli antipodi, privilegia il danno a distanza su un singolo bersaglio, con la possibilità di sfuggire rapidamente dal combattimento, oppure di trasformarsi in una mitragliatrice capace di infliggere danni e stordimento altissimi ma con un tempo di avvio lento e nessun margine d’errore.

Tutte le classi condividono comunque alcuni elementi di base, dalla corsa infinita ai doppi scatti aerei fino a un quadruplo salto, oltre a una meccanica di riposo critico che recupera punti vita e rianima l’eventuale creatura alleata se questa viene uccisa in combattimento.

Come è strutturata una partita

Una partita si apre in un hub dedicato dove sperimentare mosse e combo su un manichino, consultare un compendio con lore e dettagli sulle abilità, per poi scegliere una tra le mappe disponibili, ciascuna ambientata secondo il director in un contesto temporale differente. Il match si articola in quattro fasi distinte: tre fasi di esplorazione libera sulla mappa, della durata di circa sei minuti ciascuna, seguite da una fase finale in arena senza limite di tempo. Nella prima fase, curiosamente, combattere altri giocatori non offre alcun vantaggio concreto: è sicuramente meglio optare per l’eliminare nemici controllati dall’IA per far salire di livello il proprio personaggio, dato che non esistono checkpoint di recupero simili ai falò visti in Elden Ring Nightreign, sbloccando la seconda abilità solo al livello dodici su un massimo di venti.

Fase uno

Proprio in questa fase iniziale, ogni giocatore viene abbinato casualmente a un altro partecipante secondo una dinamica a due esiti: da rivali, con l’obbligo di eliminarsi a vicenda o evitarsi accuratamente, oppure da alleati, con l’incarico di proteggersi reciprocamente, senza alcun indicatore esplicito su chi sia cosa, se non oggetti specifici o persino gesture da interpretare.

Il vero cuore del gioco ruota attorno alla Virtù, la valuta punteggio che determina chi sopravvive alle eliminazioni successive, ottenibile in più modi: sconfiggendo boss di taglia diversa sparsi per la mappa, raccogliendola da corpi in fiamme prima che qualcun altro arrivi a saccheggiarli, tramite un sistema di sigilli legato a classi specifiche capace di generare persino dialoghi e conseguenze narrative uniche durante la partita, oppure vincendo competizioni interne come il numero di oggetti raccolti o di nemici eliminati.

Fase due

Alla fine della seconda fase di The Duskbloods, i due giocatori con il punteggio più basso vengono eliminati, mentre eventi dinamici casuali stravolgono la mappa: teletrasporti ritmici verso posizioni casuali, obiettivi di conquista come scalare una torre per suonarne la campana, meccaniche simili al Capture the Flag legate a frammenti di meteora, oppure la comparsa di dirigibili che permettono di richiamare un bombardamento aereo utilizzabile una sola volta da chiunque si trovi nei paraggi. Negli ultimi due minuti della seconda fase si attivano i cosiddetti rituali, il vero fulcro dell’endgame: la mappa si restringe creando arene dedicate, e il PvP diventa finalmente centrale, con due obiettivi contrapposti, pregare presso altari magici oppure eliminare ripetutamente gli altri Bloodsworn, entrambi moltiplicabili tramite simboli runici da recuperare sul campo.

Fase tre

La terza fase ripete lo schema della seconda, ma stavolta a essere eliminati sono tre giocatori su otto, lasciando solo un terzetto ad accedere alla fase finale. Nel test, quello scontro conclusivo si presentava come una battle royale tre contro tre in arena, senza limite di tempo, con le rispettive creature evocate a complicare ulteriormente gli scontri.

Un impianto che, secondo chi lo ha provato, riesce a bilanciare in modo intrigante una componente quasi maniacale di memorizzazione, mappe, punti di spawn dei nemici, drop specifici dei boss, con momenti di puro caos incontrollabile una volta che il combattimento tra più giocatori si accende contemporaneamente, un ossimoro voluto dal team di sviluppo più che un difetto di bilanciamento.

Riguardo al gameplay, Sabaku ha pubblicato una disanima molto completa che vi proponiamo nel video che segue.

The Duskbloods vs Elden Ring Nightreign: le differenze chiave

Il paragone con Elden Ring Nightreign, uscito il 30 maggio 2025, è quasi inevitabile, e non solo perché entrambi i giochi condividono la matrice multiplayer che si allontana dal classico stampo single player dello studio. Nightreign, diretto da Junya Ishizaki, veterano FromSoftware fin dai tempi di Dark Souls, propone un’esperienza roguelike pensata per squadre da tre giocatori impegnate a sopravvivere per tre giorni di gioco prima di affrontare un boss finale chiamato Nightlord.

Un gioco multiplayer, ma anche solitario

È possibile giocare anche in solitaria, ma il gioco resta pensato prima di tutto per la cooperazione, senza alcuna componente PvP: nessuno scontro diretto tra giocatori, solo collaborazione contro nemici controllati dal gioco. Il risultato commerciale parla chiaro, oltre due milioni di copie vendute nelle prime 24 ore e un picco di oltre 313.000 giocatori simultanei su Steam, uno dei lanci più forti nella storia dello studio.

PvP nel sangue

The Duskbloods dal canto suo si muove invece su un terreno completamente diverso, ed è secondo alcuni osservatori quasi il contrario, una sorta di progenitore da cui Nightreign avrebbe preso in prestito alcune fondamenta strutturali, semplificandole poi in una direzione puramente cooperativa.

C’è poi un dettaglio che cambia parecchio la prospettiva su questo titolo: secondo alcune ricostruzioni, lo sviluppo di The Duskbloods sarebbe partito già nel 2019, ancora prima dell’uscita di Sekiro, il che lo renderebbe uno dei progetti più longevi mai realizzati dallo studio, altro che semplice spin-off nato sull’onda del successo di Elden Ring.

Sul fronte puramente sistemico, chi ha provato entrambi i titoli descrive The Duskbloods come dotato di una varietà di build e opzioni superiore a quella vista in Nightreign, applicata però a un contesto molto più caotico e imprevedibile, con uno “skill floor” elevato che richiede memorizzazione e studio, ma uno “skill ceiling” volutamente più contenuto, una scelta di design pensata per non lasciare mai fuori dal divertimento i giocatori meno esperti, pur mantenendo abilità e conoscenza fattori determinanti.

Perché The Duskbloods conta tanto per chi ha già uno Switch 2

Per chi ha già acquistato uno Switch 2, The Duskbloods rappresenta molto più di un semplice titolo in uscita tra i tanti. È, di fatto, la prima vera dimostrazione che la nuova console Nintendo può ospitare un’esperienza costruita da uno degli studi più rispettati al mondo, con una qualità produttiva paragonabile a quella vista sulle piattaforme concorrenti.

Fino a questo momento, la libreria Switch 2 ha dovuto convivere con il confronto costante rispetto a PS5 e Xbox Series, e un’esclusiva firmata FromSoftware cambia decisamente le carte in tavola, offrendo un argomento concreto a chi si chiede se la console meriti davvero l’investimento.

C’è poi un discorso più strettamente legato all’identità della console stessa. Nintendo, storicamente associata a un pubblico più ampio e familiare, si trova qui ad accogliere un’esperienza dark fantasy, violenta e strutturalmente complessa, lontanissima dai propri stilemi abituali.

Esclusiva Nintendo Switch 2

Il fatto che uno studio come FromSoftware abbia scelto proprio Switch 2 per un progetto così ambizioso come The Duskbloods, iniziato peraltro anni prima ancora che la console venisse annunciata, racconta una fiducia reciproca tra le due aziende che va ben oltre il semplice accordo commerciale, e che lascia intuire ambizioni condivise per il futuro della piattaforma.

Resta però da capire, e qui arrivano le prime ombre concrete emerse proprio dal test, quanto Nintendo e FromSoftware sapranno gestire un aspetto tecnico su cui lo studio giapponese si trascina problemi cronici da anni: il netcode. Chi ha giocato il test racconta di personaggi che si bloccano temporaneamente durante gli scontri, pacchetti di rete che si accumulano e si scaricano tutti insieme generando situazioni di lag prolungato, e un fenomeno di danno “fantasma” calcolato dal punto di vista di chi attacca piuttosto che di chi subisce il colpo, un problema già presente in altri titoli dello studio e che in un gioco interamente costruito attorno al PvP diventa molto più difficile da ignorare.

Perché The Duskbloods conta anche per chi non ha (e non comprerà) uno Switch 2

Anche chi non possiede e non ha alcuna intenzione di acquistare uno Switch 2 ha comunque ottimi motivi per tenere d’occhio The Duskbloods, seppure da lontano.

FromSoftware resta oggi uno degli studi più influenti dell’intero panorama videoludico, capace di orientare tendenze di design che poi altri sviluppatori finiscono per imitare per anni. Osservare come lo studio gestisca un progetto multiplayer competitivo, terreno finora poco esplorato nella sua storia recente, offre indicazioni preziose su dove potrebbe dirigersi la produzione futura dell’azienda, incluse eventuali evoluzioni di Elden Ring o di altre proprietà intellettuali storiche.

Va poi considerato un dettaglio strutturale non da poco: FromSoftware non è di proprietà esclusiva di Nintendo, né tantomeno legata a un accordo di esclusiva perpetua. L’azionariato dello studio vede Kadokawa detenere circa il 70%, con quote rilevanti anche da parte di Tencent e, soprattutto, di Sony Interactive Entertainment, ferma attorno al 14%. Un equilibrio societario che rende The Duskbloods un caso di studio interessante anche per chi segue le dinamiche industriali più che il singolo gioco: capire come si comporterà un titolo nato come esclusiva così stretta, all’interno di un ecosistema aziendale con interessi incrociati così marcati, dice molto su come si evolveranno in futuro accordi simili nel resto del settore.

C’è infine un tema più ampio, sollevato proprio da chi ha giocato il test: quanto lo studio riuscirà a supportare nel tempo un titolo multiplayer con contenuti, aggiornamenti ed espansioni continue, dopo che Nightreign, il suo predecessore diretto sul fronte multiplayer, ha visto un supporto post-lancio piuttosto limitato.

È un dubbio legittimo che riguarda non solo i futuri possessori di The Duskbloods, ma anche il modo in cui uno studio abituato a produzioni single player finite e complete si adatterà a un modello di supporto continuativo nel tempo.

Le nostre considerazioni

Dopo mesi di attesa e di trailer centellinati, il Closed Network Test di The Duskbloods si è finalmente svolto tra il 21 e il 24 agosto, dando ai primi giocatori selezionati un assaggio concreto di quello che lo studio sta costruendo. Un passaggio che, storicamente, in casa FromSoftware precede l’annuncio di una data di lancio definitiva entro un arco di tempo ragionevole, e che ci porta a credere che l’uscita vera e propria non sia poi così lontana, coerentemente con quanto riaffermato dalla stessa Kadokawa nei propri report finanziari riguardo a un lancio entro il 2026.

Quello che ci convince di più di questo progetto non è tanto la promessa di violenza raffinata a cui FromSoftware ci ha abituato, quanto il coraggio di uno studio ormai al vertice della propria fama che decide comunque di rischiare, abbandonando temporaneamente la formula single player che gli ha regalato fama planetaria per esplorare un terreno multiplayer competitivo mai davvero battuto prima.

Dal test emerge un potenziale enorme, con un sistema di classi profondo e sfaccettato, una struttura di partita costruita a strati e piena di dinamiche da imparare, ma anche dubbi legittimi su longevità dei contenuti e stabilità tecnica che lo studio dovrà necessariamente affrontare prima del lancio.

Che il risultato finale convinca fino in fondo o meno, resta il fatto che stiamo parlando di uno degli studi più importanti dell’intera industria, ed è proprio per questo che vale la pena continuare a guardare dalla finestra, anche per chi con uno Switch 2 tra le mani non ci giocherà mai.

Nota di trasparenza: Non abbiamo partecipato al CNT di The Duskbloods. Tutto quello che è stato esposto in questo editoriale è frutto di ricerche ed esperienze esterne.

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Francesco Graziani
Francesco Graziani

Caporedattore di Digiteee. Segue Apple, Android, Smartphone e Wearable e racconta gli eventi del settore mentre succedono: alle sue spalle migliaia di articoli scritti negli anni, dalle recensioni agli approfondimenti, fino alle guide passo passo.

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